Oom Maleus

Eindelijk een foto van hoe Oom Maleus er uit ziet.

Er zijn uiterlijke verschillen tussen de gnoomen zoals die voorkomen in de de officiele editie van de tovenaars van de kust, en zoals deze door ons almachtige Heer AO op de werelden zijn geplaatst.

Daarom heb ik een zoektocht verricht in het web van informatie dat mij tot beschikking is en heb de volgende prenten gevonden.





De spelsessie van 5 mei gaat niet door, omdat ik er dan zelf niet ben. Laura, ik en de schone paps en mams gaan dan naar de andere kant van de maan toe.

Koe Wizz Taaim


Kreeg zojuist een mailtje uit Dheoluhr, met de groetjes van Boran aan de rest. Miquel en Boran worden momenteel door een psychlogoische test getrokken, hun hele familie word gescreend en een lijst alle vrienden na getrokken. Dat laatste waren ze snel klaar mee, het schijnt dat Boran alleen klanten heeft. 'Vrienden kosten alleen maar geld, en leiden je van de Gele Weg' schijnt hij gezegd te hebben.

Hoe dan ook, hij heeft me van informatie voorzien over het soort tests dat zij moeten maken. Een daarvan is een soort ziele test, over hoe jij in de wereld staat. Deze test vind je hier.


Hieronder mijn resultaat:


You scored as Storyteller. The Storyteller is in it for the plot: the sense of mystery and the fun of participating in a narrative that has the satisfying arc of a good book or movie. He enjoys interacting with well-defined NPCs, even preferring antagonists who have genuine motivations and personality to mere monsters. To the Storyteller, the greatest reward of the game is participating in a compelling story with interesting and unpredictable plot threads, in which his actions and those of his fellow characters determine the resolution.

With apologies to Robin Laws.

Storyteller


85%

Character Player


80%

Weekend Warrior


55%

Tactician


50%

Casual Gamer


45%

Power Gamer


35%

Specialist


35%

What RPG Player (Not Character) Type Are You?
created with QuizFarm.com

Groote Bosch Atlasch


Aan de bovenzijde van dit blog, op de rand van de banner, tref je een aantal knoppen. De eerste knop werd steeds niet gebruikt. Vanaf vandaag heb ik daar de Atlas onder gebracht.

Wanneer je deze aan klikt kom je terecht op een online kaartenbak, met een aantal locaties en plaatsen waar jullie ondertussen geweest zijn.

Misschien een goe idee om de kaarten uit te printen voor je eigen boekhouding. De kaarten die ik hier plaats kunnen allemaal gebruikt worden aan tafel.

Vragen, suggesties of toevoegingen? Let me know.

Mooi papier



Voor als iemand een mooi papiertje wil hebben voor recordsheet of handout. Plaatje links klikken, en van de volgende pagina downloaden.


Datum: zaterdag 14 april 2007
Aanwezigen: DM - Dree
Brime - Tol
Carlos - igor
Miguel - Skip
Beyh Meirs - Jaap
Gespeeld bij: Skip
XP: Spelerafhankelijk

details einde sessie:
Locatie (land/stad/gebied etc.): Ergens in de bossen bij het huis van Gargamel
Weersomstandigheden: Mooi weer, hetzij wat bewolkt
Overige info: de partij heeft haar spullen die niet verbrand zijn terug en het huis van gargamel
geplunderd. Iedereen leeft nog maar Carlos en Brime zijn enigszins gewond.
boran is niet in staat geweest ze te helen.
Belangrijke gebeurtenissen:
- Het gezelschap is smurfen tegen gekomen.
- Heeft voor hen smurfin bevrijd en gargamel vernietigd.
- Zijn kasteel en inhoud valt hen nu ten dele
- Boran en Miguel zijn vertrokken omdat Boran in paniek is aangezien zijn Godin hem verlaten lijkt te hebben
Minder Belangrijke gebeurtenissen:
- Miguel heeft de nadelen van klein zijn ondervonden
- De rest van het geneuzel

Sessie recap:

het gezelschap zit in de inn van Deolur te ontspannen met een goede pul bier. Ze hebben besloten alhier de nacht te spenderen alvorens zij naar het Noorden afreizen. Die avond introduceert een woudloper genaamd Beyh Meirs zich, en vertelt het gezelschap dat hij hen zal uitgeleiden. Waarom Deolur dit geregeld heeft is niet duidelijk, maar het zal er wel mee te maken hebben dat hij er zeker van wil zijn dat we vertrekken, en bij voorkeur niet in handen vallen van de Purperen Draken opdat ze verhoord zullen worden.
Enfin, bij het krieken van de dag wordt de waard betaald (Boran betaald te veel? omkoping?), er worden nog wat last-minute inkopen gedaan en het gezelschap, inclusief Beyh, vertrekt richting noorden.

voor Miquel is het geen prettige reis. Hij wordt namelijk aangevallen door een Reusachtige spin die waarschijnlijk al geruime tijd in zijn Gandalfo wagen meereist. Twee vuistgrote gaten en een vochtbobbel ten grootte van zijn eigen hoofd rijker weet hij zich na een vreselijk gevecht, waarin illusies en giftige kaken een hoofdrol speelden, naar Brime te mage-handen.Deze brengt Miguel naar zijn broeder die de wonden heelt. Carlos, kundig met kruiden als hij is, weet het gif onschadelijk te maken. Zoals reeds gezegd was dit niet Miguels reis. Nog maar nauwlijks bekomen van het feit dat zijn leven letterlijk aan een zijde draadje heeft gehangen wordt Miquel door een rode vogel van de bok gegrist en hangt zijn leven nu in de klauwen van een monsterachtige vogel. De woudloper, beyh, begint wat te murmelen in een rare taal, Brime kijkt verbaast naar de lucht, Boran grist zijn kruisboog van de standaard en Carlos... tja Carlos is Carlos en hij jaagt drie Roodgloeiende projectielen vanuit zijn vingers in de vogel waarvan niet meer overblijft dat een wolk veren. Iedereen schrikt, beyh murmeld iets over het doden van dieren en dat het ook anders had gekund en boran rent naar de plek waar Miguel neer zou moeten zijn gekomen.
Neergekomen is Miguel inderdaad. Hij ligt versuft in de bosjes en als hij dan ontdaan heeft van een vogelpoot en opstaat ziet hij tot zijn opperste verbazing blauwe wezentjes, drie keer groter dan hijzelf namelijk zo hoog als 3 appels (bron: Wikipedia), in een vreemde klederdracht van witte broekjes met bijpassende witte mutsjes. Er ontstaat wat onduidelijkheid als de smurfen hem staande houden en enerzijds beweren dat hij hun gevangene is, en anderzijds hem vragen hun ene Smurfin te bevrijden. Na wat gesmurf hoort miguel Boran al tierend en scheldend aanstampen en hij overtuigt de smurfen naar Miguels vrienden toe te komen. Het gezelschap staat nu in haar geheel oog in oog met deze wezentjes en beyh murmelt iets over smurfen en zucht diep. Weer onstaat er verwarring over wie wiens gevangene nou is, maar na een hoop gedebatteer stemt het gezelschap er uiteindelijk mee in om mee te gaan naar de plek waar Smurfin gevangen zou zitten in ruil voor een poging van de ' grote smurf' om Miguel en Brime weer terug te brengen in hun originele lengte.

Onderwijl het gezelschap zich naar het bouwval van gargamel (de tovenaar die smurfin ontvoerd heeft, begeeft hebben ze een list bedacht. Ze zullen doen alsof ze gargamel een smurf willen verkopen en hem in plaats daarvan ene poets bakken door hem knock out te schieten met een stompe pijl die beyh vervaardigt. Zo gezegd, ongeveer zo gedaan. gargamel doet open, beyh ramt de pijl in zijn maag, gargamel schrikt, Boran ook en jaagt een straal witheet licht in de donder van gargamel die naar binnen vlucht. Het gezelschap zet de achtervolging in en ziet dat gargamel blijkbaar uit het raam heeft getracht te springen maar nu klem zit in het kozijn. Er begint wat ge-onderhandel, Gargamel wil in ruil voor acht smurfen Brime en Miguel wel weer groot maken, het gezelschap wil het niet en eist de gevangene. gargamel biedt 100 leeuwen voor de smurfen maar daar stemt men niet mee in - te weinig als de grote smurf Brime en Miguel weer groot kan maken - en het gezelschap neemt alle smurfen mee, gargamel blijft vloekend en tierend (met woorden die voor alle leeftijden geschikt zijn uiteraard) achter en het laatste wat het gezelschap hoort is: " Al is het het laatste wat ik doe!" . het gezelschap begeeft zich nu naar het smurfendorp met de smurfen.
Leuk om te vermelden is dat de smurf met de Bril een hele vervelende smurf is die al door verschillende leden van het gezelschap (in het bijzonder door de smurf met het hartje op zijn arm) zo hard geslagen is dat hij met een boogje op zijn hoofd landde, meestal onder een boom. De smurf met het hartje schijnt potige te heten en maakt voordurend avances op Miguel, hij schijnt erg sterk te zijn voor zijn soort. Een van de smurfen geeft continu kadootjes weg die bij het openmaken exploderen en een zwarte roetwolk op je achterlaten. Iedereen is er zo'n beetje ingetrapt, brime moest er hard om lachen, en boran, die moeilijk kadootjes afslaat, is zo'n keer of drie gesmurft.

Terugkomend op het verhaal: na veel 5en en 6en komt het gezelschap aan in het smurfendorp, worden vriendelijk bedankt en die avond is er feest. Grote smurf beweert het gezelschap niet groot te kunnen maken dus laat het gezelschap zich de jaarvoorraad bessen en stiekem gestookte moonshine zich welgevallen. De volgende ochtend wordt het gezelschap wakker en er is geen dorpje meer! (DUM DUM DUM!). Het enige wat er nog staat is het standbeeldje wat carlos had vervaardigd tijdens het feestgedruis. Schouderophalend gaat het gezelschap onder leiding van beyh weer terug naar de karren. Tot hun grote schrik zijn hun rijdieren losgesneden en de karren geplunderd. Een smeulende hoop as geeft aan dat de dief een deel van de lading simpelweg verbrand heeft. Gezien het laatste vermoedt het gezelschap een wraakactie van de maffe tovenaar en spoed zich naar het huis waar ze worden onthaalt met een salvo kruisboogschichten afkomstig van Borans Kruisboog in gargamels handen.
De aanval gaat bijzonder gecoordineerd. Carlos en Brime gaan naar binnen nadat Brime hen toegang heeft verschaft door met een of andere magische hamerspreuk de voordeur aan gruzelementen te rammen. Beyh zorgt voor ondersteunend vuur, miquel leidt gargamel af met illusies en boran baalt dat hij zijn kruisboog niet bij zich heeft. Binnen worden Brime en Carlos ondergegooid met zuur, lezen bordjes die in hun gezicht onploffen en nog meer van dat type ellende. Uiteindelijk echter weer Carlos gargamel te verkolen met een van zijn befaamde vurige ballen en het gezelschap gaat over op een wraak-plundering.
Onderstussen probeert Boran nuttig te zijn door zijn gezelschapsgenoten te helen maar dit mislukt. Boran raakt enigszins in paniek en probeert wat andere spreuken. Als dat nog niet lukt zegt hij terug te gaan naar Deolur om dit op te lossen, hij heeft het gevoel dat hij zich te veel heeft laten leiden door emotie en te weinig door handel, en Miguel gaat met hem mee. Het gezelschap zwaait hen begripvol uit en gaat verder met het plunderen van het kasteel, waarbij Brime nog een postume wraakactie van gargamel om zijn oren krijgt.

De buit is groot. Een laboratorium,een toverboek, wat magische objecten en de rest van het kasteel vallen het gezelschap nu ten dele.

Er Was Eens



(klik op de foto voor meer)

Wauw.. ik heb er geen woorden voor. Ik ben echt helemaal joepie de woepie hiervan. Gitty en Menno hebben een meisje...

Het Is Een MEISJE!!!! :) en ze heet Marit

Het kindje is gezond, 't is een prachtig kindje, de moeder maakt het goed en de vader is nog nooit in zijn leven zo trots geweest. Het is prachtig om dit allemaal mee te maken. Vanmiddag zijn Laura en ik op kraamvisite geweest. Een hele eer, en heerlijk om daar te zijn. Het is zo mooi om familie Verhoef met z'n drieen te zien, genietend van elkaar. Ik kreeg er een traantje van in mijn ogen, snel doorslikken en stoerblijven. Fantastisch met zo'n klein mensje in je armen, alles zit er op en er aan, nageltjes, wimpertjes, oogjes die met moeite open gaan. En ze is van Menno en Gitty. Wauw.

Heel jammer


(hier een verslag van uw vurige verslaggever)

Sessie nummer: 35.
Datum: 07-04-2007 / 7 april 2007
Aanwezige spelers: Roel, Tol, Igor, Remco
Aanwezige karakters: Boran, Brime, Carlos, Miguel
Gespeeld bij: Igor
XP: I.v.m. invoering nieuw systeem, voor elke speler een andere hoeveelheid.


Details einde sessie
Campagne Datum en tijd: 1309
Locatie (land/stad/gebied etc.): Deolur
Weersomstandigheden: Mooi zonnig en droog weer
Overige info: Gouden bergen, voor een beetje liefde & magie!


BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- De karakters zijn al enige tijd in het vrijstaatje Deolur en beginnen zich ondertussen een beetje te vervelen. Eleman Deolur daarentegen weet ons telkens weer te prikkelen met verhalen en samenzweringen. Daarin zijn we allen wel geinteresseerd, gezien de mogelijke beloning, doch het gevaar om het leven te laten bij een zeer moeilijke zorgt er voor dat na veel overleg en handjeklap besloten wordt om niet in opdracht van Eleman Deolur te helpen bij het afzetten (vermoorden) van de huidige koning van Cormyr.
- Eleman Deolur is zeer teleurgesteld en ook een beejte boos omdat we blijkbaar tot op heden de indruk gewekt hebben dat we wel in zouden zijn voor dergelijke praktijken. (Met name Boran lijkt zeer gevoelig te zijn voor de glinstering van mogelijke bergen met goud) Hij wijst ons de deur maar geeft aan tijd nodig te hebben om goed na te denken over de consequenties van ons besluit.
- Wijze avonturiers als wij zijn (en niet gehinderd door enige angst of wantrouwen) besluiten we allen een kant op te gaan. Brime gaat helpen bij de lokale smidse, Carlos helpt de lokale houtsnijder met nog een kommetje en Boran draagt Miguel rond in het dorp en gaat uiteindelijk een pint drinken bij de lokale kroeg om daar onder het genot van te duur betaalde drank een brief te schrijven.
- Terwijl iedereen zo lekker bezig is wordt Brime benaderd door een boer met een kapot wagenwiel. Brime wil graag een handje helpen en besluit deze boer te volgen naar zijn kar. Dit blijkt te laat een sluwe hinderlaag te zijn om hem in de val te lokken en voordat Brime het goed en wel beseft zit zijn hand al achter op zijn hoofd geplakt middels een vuile soort van magie. Het blijkt dat de kar met spullen van Brime nog in IJzerwacht staat en dat de tovenaars van de purperen draak deze spullen gebruikt hebben om op magische wijze Brime op te sporen. Bewijs hebben ze nog niet maar Brime wordt wel gezien als verdachte. Brime wordt uitgehoord maar weet nog redelijk goed te voorkomen dat hij geheel door de mand valt, maar krijgt de opdracht om Boran en Miguel te zoeken. Waarom weet niemand, maar Brime in al zijn wijsheid besluit daar dan maar gehoor aan te geven door via de achterdeur het huis van de Eleman Deolur te betreden. Deze snapt ook al niet wat Brime bezielt om de “vijand” naar zijn huis te brengen en gooit Brime met veel bombarie via de voordeur zijn huis uit. Deze denkt vervolgens zijn kameraden via een list op de hoogte te brengen van het feit dat er een probleem is en loopt (Met hand aan hoofd geplakt) naar de lokale kroeg. Hier aangekomen roept hij naar binnen: “Zijn Desuza en Storm er ook?” Aangezien er negatief op wordt gereageerd loopt hij vervolgens maar naar de smederij.
- Ondertussen heeft Carlos zijn laatste kommetje voltooit en praat hij nog wat met de lokale bevolking (ontdekt hij de lokatie van het museum / beeldentuin / spookhuis) en doet hij nog maar eens een ronde door het dorp. Hij koopt een prachtige pijp en een mooi vachtje van de cormyriaanse dwergbever. Na een frisse wandeling in het zonnetje komt hij weer aan bij de smederij, alwaar ondertussen de rest van het reisgenootschap ook gearriveerd is.
- Gandalf, Frodo en Sam (Oeps, verkeerde verhaal)
- De avonturiers / reizigers bespreken e.e.a. (onder de neus van de smid) en besluiten dan toch maar om de hulp van de “Dames” in te schakelen door het “probleem” naar hun tuin te lokken. Daar aangekomen, na een kleine wandeling en het gebruik van het geniale richtingsgevoel van Carlos, ontdekken ze een wel hele vreemde tuin en met name de beelden boezemen angst in omdat ze gemaakt zijn van versteende mensen die in zeer onmogelijke posities “gekunsteld” zijn. Gelukkig hoeven we niet lang te wachten totdat de tovenaar die Brime had lastiggevallen zich zichtbaar maakt en iedereen sommeert mee te werken. Iedereen behalve Carlos staat onder verdenking van moord en moet mee naar Ijzerwacht. Carlos probeert de aandacht van de dames te krijgen, maar die weten het mooi om te draaien. (Gedachtes: Wat een lekker wijf zeg. Vrienden hebben hulp nodig. Poeh hee, daar wil ik wel mee in bad. Tsja, die vrienden zijn zo wel de pieneut. Vooruit, geen beurt, dan maar magie. Let it burn, let it burn!) En Carlos komt terug om in te grijpen bij de mogelijke teleportatie van zijn opgedrongen bekenden.
- Er ontstaat een gevecht, waarin iedereen zo zijn kunstjes kan laten zien. Boran rommelt met de geest van de tovenaar, Miguel geeft weer eens aan een voorliefde voor glibberigheid te hebben, Brime slaat er lustig op los en Carlos zet de boel effe lekker in de fik. Na weinig tegenstand en een smeulende tovenaar (zonder spullen) komen we Eleman Deolur tegen die ons sommeert naar zijn huis te gaan. Hij lijkt niet erg blij te zijn met het feit dat we zijn probleem hebben opgelost en als we hem in de avonduren eindelijk weer te zien krijgen, heeft hij zo’n vaag verhaal (Met een van de “dames” op de achtergrond) dat we bedankt worden voor de gezelligheid en het maken van zijn trap en daarvoor ontvangen we per persoon 1000 leeuwen. Wel wil hij een ketting terug die hij blijkbaar aan Boran had uitgeleend. Wat een vriendelijke man, hij betaalt ons zomaar en als ik mijn spullen inpak blijk ik van alles te vinden wat ik nog nooit eerder gezien heb. Wel een beetje hoofdpijn en een kriebelig gevoel alsof ik iets mis. Ik heb waarschijnlijk te lang in de zo’n gestaan, dus dat gevoel gaat wel weer weg.
- En zo gaat het gezelschap weer op reis. Boran en Miguel op hun karren, Brime op een kar bij een der broertjes en Carlos op zijn eigen strijdros. “Long live Cormyr, Long live Magic”
- Dit verhaal wordt u aangeboden door de “Burning Hands Society” namens Carlos “Ring of Fire” Juan.
MINDER BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Volgens mij heb ik het merendeel hierboven al beschreven.
INFO INZAKE PC’S (actieve spreuken, locatie etc)
- De karakters zijn vertrokken uit Deolur en zijn via de Rangers Way noordwaarts onderweg naar de Dalelands of Sembia.

Overige info
- De sessie is begonnen met een quiz van dree, waarin hij de spelers heeft getest op hun kennis en gemaakte aantekeningen.



Oei oei,
samen het zelfde plan, allebei zin in dat ene lekkers. Beiden er op af en beiden niet willen delen. Het zal je maar gebeuren, de winter uitverkoop bij de V&D, ineens sta je er midden in. Zoiets overkwam Morres en Yurak nu ook gisteravond. Ze sprongen beiden naar het zelfde 'artikel', maar kregen elkaar. Tijdens het stoeremannerij ritueel wat dan volgt bleef Yurak per ongeluk met een van zijn kleine knabbeltandjes in het ooglid van Morres hangen.

Wij schrokken, Yurak ook en Morres liep direct op de buit af. Slimmerd dat ie is.

Nou goed, vanmorgen naar de dokter geweest met hem, die heeft er nu een keurige ritssluiting in geplaatst. Morres is nog steeds onder zeil, en licht hier onder een dikke deken (narcose maakt koud) bij te komen. Over tien dagen mogen de hechtingen er uit.

Ruik ik een elf?

Een goed idee

Altijd spannend, dobbelen nadat je geleveled bent. Altijd sneu als het (weer) laag een lage worp is.

Een van de belangrijkste scores voor je character is natuurlijk de Hard Porn score. Zeker in mijn campaign is deze belangrijk. Om onze nachtelijke avonturen te doorstaan kan je maar beter van goed huize komen . Ook heel belangrijk zijn je hit points.

Igor was vanavond op de koffie, ik moest die helaas zelf zetten hij wilde zeker geen xp verdienen. Tijdens ons gesprek opperde hij ineens een goed idee. Nu ben ik wel wat van hem gewend, maar toch. Zijn idee zat daar waarschijnlijk al een tijdje, want het ging allemaal veel sneller dan het normaal.

Goede Ideeën starten in het achterhoofd, en dienen zich aan als een kriebelend gevoel . Het kriebelende gevoel maakt plaats voor een samen trekkende kruin, door dit spasme schiet het Goede Idee de diepere lagen van de hersenen binnen. Op zijn tocht trekt het impulsen weg uit de oren en de ogen waardoor de gastheer meestal een ogenblik versuft lijkt. Zichzelf voedend met deze impulsiviteit, knalt het Goede Idee dan keihard door de psychedelische lagen van de hippocampus spoed zich verder naar de tong, die niet weet wat hem overkomt en alle informatie met een zweepslag over de lippen van de denker slaat. Het Goede Idee is geboren en beweegt zich spartelend door de ruimte.
Bevrijd van het Goede Idee kijkt de denker ons triomfantelijk aan. Igor had waarschijnlijk al voorwerk gedaan, er waren geen samentrekkingen in de kruin waar te nemen.

"Waarom niet een action die inzetten om nog eens te mogen dobbelen".
Pardon, AD zijn toch alleen in-game te gebruiken dacht ik nog.
"Als je vind dat je nog eens wilt dobbelen, meestal als je worp erg laag is, sta je een AD af. Vervolgens mag je nog eens dobbelen.".
hmm, en dan?
"Die Action Die krijg je niet meer terug.. althans je krijgt 'm pas terug zodra je weer een level erbij hebt"
Dit trok mijn interesse: een spannend gokje, een Action Die welke een level lang niet te gebruiken is, en als je lager dan laag gooit heb je er ook nog eens niets aan. gnagna . Aan de andere kant: hoe lager je gegooid hebt, hoe groter da kans dat je volgende worp extra hoog is, dat is immers significant bewezen.

Kortom, we hebben er een voorlopig toegekende nieuwe huisregel bij.
Bij het dobbelen voor hit points mag je een AD inleveren om nog eens te dobbelen.
Deze A
D kan je in dit level niet gebruiken, maar krijg je bij je volgend levelen terug.


Verdorie, geen koffie maar toch hadden Igor en het G.I. mij wel 50 xp afgetroggeld. Koekje erbij?

Scrying, over you

Ik zal het niet ontkennen, een heel koninkrijk op de hielen is geen lichte opgave. Bij Helm, ik ben blij dat ik er niets mee te maken heb! Rechts dienders die steeds via de Mw-golf proberen je op te sporen, met dagelijks een grotere kans. Broeder Mc Lean heeft er zin an.

Om dat ik de beroerdste niet ben, hier een kleine verduidelijking van de regels.

Core Rules 1:

over Scrying
If the save fails, you can see and hear the subject and the subject's immediate surroundings. If the subject moves, the sensor follows.

over Saving Throws:
Succeeding on a Saving Throw: A creature that successfully saves against a spell that has no obvious physical effects feels a hostile force or a tingle, but cannot deduce the exact nature of the attack. Likewise, if a creature's saving throw succeeds against a targeted spell you sense that the spell has failed. You do not sense when creatures succeed on saves against effect and area spells.


Scrying over you
Scrying over you
yes, now you’re gone
and from this moment on
I’ll be scrying, scrying
scrying, scrying
I’m scrying, scrying
over you

Andy Serkis kennen we allemaal als Gollum van de Lord of the Rings film. De acteur speelt zelden met andere acteurs of op de werkelijke set. Binnen de Motion Caputure (Mocap) wereld staat hij aan de top. Ik vond dit het aardig om in dit filmpje te zien hoe hij acteert met weinig middelen, in een lege ruimte. Het zijn opnamens voor het PS3 spel Heavenly Sword.


Email aan AO


Als je mij een berichtje stuurt over de campaign of andere D&D zaken wil je dan

- in de onderwerp regel iig het woord "d20" vermelden.

Alvast bedankt!


Even wat anders, maar veel belangrijker
- bron -

In het verleden konden fabrikanten van legbatterijeieren de consument om de tuin leiden door hun verpakking zo ‘diervriendelijk’ uit te voeren, dat het publiek ze voor scharreleieren aanzag. Sinds 1 januari 2004 kan die truc niet meer. Vanaf die datum moeten in de EU alle consumptie-eieren een stempel dragen dat aangeeft uit welk systeem ze afkomstig zijn.

De Dierenbescherming heeft jarenlang hard gestreden voor deze maatregel. Hij maakt misleiding van de consument een stuk moeilijker. Immers, iedereen binnen de EU kan via het stempel nagaan waar het ei vandaan komt.

Codering
Er zijn vier categorieën in volgorde van diervriendelijkheid:

1. Code 0, biologische eieren (met EKO-keurmerk)
De kippen hebben de ruimte, maximaal zes kippen per m2 staloppervlakte. Ze hebben strooisel, een legnest en een zitstok. De kippen kunnen de hele dag naar buiten op een groene wei waar ze minimaal 4 m2 per dier hebben. Verwijderen van de snavelpunt is verboden.

2. Code 1, scharreleieren met vrije uitloop
Kippen hebben de ruimte, maximaal negen kippen per m2 staloppervlakte. Ze hebben strooisel, een legnest en een zitstok. De kippen kunnen de hele dag naar buiten en hebben daar minimaal 4 m2 per dier. Verwijderen van de snavelpunt mag hier wel.

3. Code 2, scharreleieren
De kippen hebben de ruimte, maximaal negen kippen per m2 staloppervlakte. Ook hebben ze strooisel, een legnest en een zitstok. De kippen kunnen niet naar buiten, in het volièresysteem kunnen ze wel op verschillende hoogteniveaus verblijven. Verwijderen van de snavelpunt is toegestaan.

4. Code 3, kooi-eieren
De kippen hebben weinig ruimte, 18,2 kippen per m2 staloppervlakte. De dieren zitten in kooien van gaas met een schuine bodem, waardoor eieren uit de kooi rollen. Er is geen strooisel, noch een legnest of zitstok. Verwijderen van de snavelpunt is toegestaan.

5. Importeieren uit landen van buiten de EU
De eieren moeten gestempeld worden in het land van herkomst. Voldoen deze eieren niet aan de eisen die de EU aan de huisvesting stelt, dan moet dat ook in het stempel vermeld worden. Op de verpakking komt dan een tekst die aangeeft dat het houderijsysteem onbekend is.

Uitleg stempelcode
De stempelcode is als volgt opgebouwd:
0 NL 12345

In deze code betekent de 0 dat het een biologisch ei is, de NL dat het uit Nederland komt en de vijf cijfers daarachter verwijzen naar de pluimveehouder waar het ei vandaan komt. Deze uitleg vindt u in principe is ook op (de binnenkant van) de verpakking.

Ervaring, laatste deel

Als laatste in deze korte serie over xp, een kijkje in de schatkamer van Lord AO.
Zakken en kisten vol xp's liggen hier op geslagen. Blinkend en zo voor het oprapen voor spelers doorstend naar macht. Tussen al deze xp zie je de scherpe contouren van Action Dice, als kleine jokers liggen ze plagent tussen al dit moois. Rechts van zijn troon staat een koperen kist, met daarop zijn innitialen, een grote diamanten 'A' en 'O', waarin hij zijn machtigste beloningen bewaard. De kist word bewaakt door kabouters, vriendelijke kereltjes maar trouw als een waakhond zodra een indringer zich te dicht bij deze kist bevindt.

Heer AO heeft vreemde kostgangers.




Hieronder de factoren waarop ik xp ondermeer uitreik. Ik houd rekening met de persoonlijkheid van spelers.

In-game
• 10 xp/lvl voor het uitspelen van plothooks, geheimen, fobieën etc.
• 10 xp/lvl voor het behalen van kleine doelen
• 100 xp/lvl voor het behalen van grote doelen
• 50% xp van de xp-waarde van verslagen monsters

Deze som van de hierboven genoemde punten vermenigvuldig ik met een %-factor. Deze waarde is bijvoorbeeld gebaseerd op het volgende:
• kennis van je character mbt spells, feats, saves etc.
• opstelling binnen de spelersgroep
• character goed ge-acteerd
• gehandeld naar 'character en geweten'
• op de hoogte van verhaallijn, en feiten mbt je character


Off-game
• 10 xp/lvl voor het bijhouden van de online aantekeningen
• 20 xp/lvl voor update informatie* over je character
• 20 xp/lvl voor overige informatie* omtrent de wereld, bijvoordeel npc's, mythes, etc etc.
• 25 xp/lvl voor het plaatsen van de laatste sessie recap op dit Blog.
• 50 xp/lvl voor het inleveren van je character background*.
(* digitaal)
Natuurlijk houd ik ondermeer rekening met de hoeveelheid ingeleverd materiaal. Kaas is voor de baarden.


Meta-game zal natuurlijk van alles zijn. Kutklusjes bij mij in huis leveren meestal 10 xp/lvl op.
• 1 xp/lvl voor koffiezetten
• 10 xp/lvl voor stofzuigen, afwasmachine legen en vullen of andere taken
• 10 xp/lvl voor het uitlaten van de honden zonder onze begeleiding
• 20 xp/lvl voor het schoonmaken van de keuken of toilet, totdat Laura er tevreden mee is
• 25 xp/lvl voor het doen van onze boodschappen
• 100xp/euro over te maken op mijn Gironummer
Trivia, testjes en omkoopschandalen komen vanzelf voorbij.





Let op. Dit produkt heeft een hoge risico waarde. De hoogte van de waarde kan fluctueren. In het verleden behaalde resultaten bieden geen garantie voor de toekomst. Het management behoud zich het recht voor ten alle tijden wijzigingen te kunnen uitvoeren. Over de uitslag kan niet worden gecorrespondeerd.

Houthoek

1 - Druide's huis
2 - Heilige plaats
3 - Hout opslag
4 - Smidse
5 - Watermolen
6 - Gemeenschapshuis
7 - Akker
8- Kerkhof

Houthoek - Cormyr - Des Konings Bosch

Een werkgemeenschap, die leeft van een akkertje en wat de natuur hen geeft. De vrouwen verzamelen en jagen, de mannen rooien bomen voor de verkoop. De bomen worden vakkundig aangewezen door Midas, welke ze vervolgens ook weer herplant.

De gerooide bomen worden voor eigen gebruik gezaagd, en als hele bomen verkocht aan de houthandelaar van Weemoed.

Druide Midas 'Schapenbaard' brengt het geloof van de natuur, zijn nadruk ligt op de goden Lathander, Sylvanus en Chauntea, deze zijn in Cormyr veel voorkomend.

Hanz de Smeder leid het dorp. Deze pezige vader van 28 heeft een sterk karakter waar de dorpeling veel rust in vinden.

Action Dice

Hierboven de aangepaste tabel voor Action Dice. Ik zou zeggen print 'm uit en plak 'm op je record sheet. Opdat gy niet vergeet.
Mogelijk dat ik de hogere dobbelsteen categorien (d6, d8, d10) ga koppelen aan 'Lucky Fuck' feats.

Ervaring, deel 2

Zoals gister belooft komt hier vandaag het tweede gedeelte over het verdienen van xp.

Ten eerste is het geen geheim dat ik omkoopbaar ben, mijn kamer stofzuigen levert 10xp/lvl op bijvoorbeeld. Daarnaast beloon ik op in-game, off-game en meta-game situaties.

Bij in-game situaties gaat het om wat er tijdens het spel gebeurd, de dingen die je doet als speler en character. Handel je naar je character, handel je in het belang van de groep. Als deze conflicteren, speel je dit zelf conflict dan uit? Ben je op de hoogte hoe je character in elkaar zit, ken je alle ins en outs van het papieren mannetje.

Off-game bestaat uit informatie die je aanlevert via de mail of op papier. Dit kan van alles zijn. Bijvoorbeeld extra informatie over je eigen character. Primair daarin is je character background, en de waslijst. Vervolgens kun je denken aan extra informatie over jezelf zoals verhalen die je hebt meegemaakt, dromen die je hebt ervaren en misschien zelfs in relatie staan met de campaign, beschrijvingen van de personenen die je je skills hebben geleerd. Het beschrijven van vrienden en bekenden neemt ons een stap verder in het verdienen van off-game xp. Het schrijven over personen die je character niet kent. Deze komen dan later mogelijk terug in de campaign, schrijf over de monsters waar nog nooit iemand van gehoord heeft, steden en dorpen, veldslagen uit de geschiedenis of mythes.

Meta-game beloningen hebben te maken met alle overige situaties, zoals stofzuigen bij mij thuis, trivia vraagjes over de campaign (Wie is Ditmar Maleus), of weten hoeveel experience je character heeft. Volgende keer een aantal tabelletjes waar ik grotendeels mijn beloningen op baseer.


Datum: 30 april 2007
Aanwezige spelers: Igor, Remco, Roel, Tol en ik
Carlos, Miguel, Brime en Boran
Gespeeld bij: André
XP:


Details einde sessie
Campagne Datum en tijd: 1309 dr
Locatie (land/stad/gebied etc.): Dheoluhr
Weersomstandigheden: Mooie avonden, natte dagen
Overige info:


BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Filvaril Dheoluhr betaald 1000 leeuwen aan Boran, Miguel en Brime op ontvangst van de pijl.
- Dheoluhr vraagt de groep of ze de huidige koning Richgeard willen afknallen met de pijl.
- Onder de PD worden papieren met persoonsbeschrijvingen van Boeran, Boemboe en Miguel verspreid.

MINDER BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Dheoluhr word boos omdat de pijl ‘verdwenen’ is
- Dheoluhr verteld over zijn politieke kennis, en nodigt de groep regelmatig uit op zijn landgoedje.

33 - Brandhout


Datum: 27 maart 2007
Aanwezige spelers: Tol, Igor en ik
Brime en Bones
Gespeeld bij: Igor
XP:


Details einde sessie
Campagne Datum en tijd: 1309 Dr
Locatie (land/stad/gebied etc.): Houthoek, houthakkersgemeenschap in ‘S Koningsbosch
Weersomstandigheden: Lekker weer hoor
Overige info: Begravenis


BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Trollen vallen houthoek aan. Brime en Bones verslaan sameneen daarvan.
- Brime Stjelford legt bijna het bijltje er bij neer als een Trol hem tijdens het zoenen bijna in tweeen scheurt.
- 3 Dappere mannen sterven in gevecht met de tweede trol.
- Bones maakt vrienden.
MINDER BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Brime ontmoet Hanz, leider en smid van het dorp.
- Brime bestudeert de pijl.
- Trollen verbouwen graag een huis.
- Bones maakt vrienden.

32 -Bang voor de Draak



Datum: 23 april 2007
Aanwezige spelers: Roel, Igor, Remco en ik.
Boran, Bones en Miguel. (Brime)
Gespeeld bij: Igor
XP:


Details einde sessie
Campagne Datum en tijd: 1309 dr
Locatie (land/stad/gebied etc.): Boran en Miguel in Dheoluhr, Bones en Brime in Houthoek.
Weersomstandigheden: Lekker voorjaarsweer
Overige info:


BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Boran en Miquel komen aan bij Dheoluhr, en hebben daar audientie.
- Brime heeft de pijl bij zich.
MINDER BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Vanuit het vervallen huis, met toren, gaat de groep op onderzoek uit. Al snel blijkt dat ze zich op loopafstand van Weemoed bevinden.
- De groep beraadt zich op mogelijke overrompeling door de PD.
- Bones gaat naar Weemoed en koopt daar rations en een paard
- Boran en Miquel vetrekken per paard naar Dheoluhr. Onderweg tovert Miguel regelmatig een mooi gezicht op Borans tronie.
- Bones en Brime vertrekken te voet naar Dheoluhr. Brime heeft de pijl bij zich.
- Miquel mag in een poppenhuis slapen

Ervaring


Hoeveel XP krijg een speler?
Hoe beloon je iemand en wat moet er beloond worden.
Ik ben al een tijdje bezig om een systeem te maken voor XP verdeling, en daarbij heb ik veel verschillende systemen de revue laten passeren, en een aantal systemen uitgeprobeerd.
Er zijn verschillende aspecten die meespelen en dit leverde heel diverse gereedschappen op.

De belangrijkste beslissing die ik voor mijzelf gemaakt heb was of ik spelers individueel of als groep wil belonen. Het belonen van de groep geeft een heel overzichtelijk systeem. Iedereen heeft namelijk evenveel XP. Eventueel ontvangt iedereen dan een vast aantal xp per sessie, zodat je na 2 keer spelen level 2 bent en na 5 keer spelen level 3. Iedereen heeft dan het zelfde level, alles duidelijk en alle klar. Het nadeel hiervan is ook duidelijk. Het maakt dan niet meer uit hoeveel energie je in het project stopt, je word evenredig beloond en krijgt net zoveel als iemand die er wel veel tijd aan besteed. Deze manier van beloning vind ik oneerlijk, en heb ik afgeschreven. Meer diversiteit is belangrijk.

Beloningen werden vroeger anders geregeld dan tegenwoordig. Volgens de ouderwetse aanpak word een speler word beloond op basis van een groot aantal factoren. Bijvoorbeeld of hij het avontuur overleeft heeft, hoe zijn regelkennis is, de mate van zijn roleplaykunsten. Maar ook bijvoorbeeld hoe vaak een speler een character specifieke proficiency toe heeft gepast, hoeveel goud er buit is gemaakt en hoe waardevol de schatten zijn die men gehouden heeft. Dit was in de regel een flinke optel som, en had heel veel administratie nodig als DM. Characters kregen totaal verschillende beloningen van niets tot heul veul. Het lastige van dit systeem was de vele factoren en dat er alleen beloond werd op basis van wat er tijdens de sessie gebeurde. Het voordeel is dat spelers meer verantwoordelijkheden voelen voor de ervaring die zij hebben.
In de versies daarna kwamen aspecten zoals het belonen van verhaal doelen, van inventiefheid en beloningen voor het ontlopen van monsters. D&D werd vrijer, en de beloning van spelers was daar een voorbeeld van. Boarhunting het bos voor xp werd afgekeurd, het ontlopen van een draak kon ineens veel xp opleveren. Vergeleken tussen de eerste en tweede editie was hier een groot verschil in ontstaan. Experience word beloond voor de bijdrage die de speler levert aan het verhaal.

Ik heb goed nagedacht over hoe ik wil belonen en het is een levend proces. Het lijkt me ook handig om jullie, de spelers, op de hoogte te stellen hoe XP verdeeld worden. Morgen lees je hier meer over op dit log.

Een goede positie

Ze hadden Persenthynus' Pijl meegebracht.. een prestatie op zich. Een prestatie die iets laat zien over hen zelf. Grafrovers nemen het niet zo nauw, denk ik dan maar. Doch, is er ook een groot kreatief inzicht, wijsheid en doorzettingsvermogen nodig om een dergelijke tombe levend te verlaten nodig. Om je daarbij niet te laten intimideren door wetsdienaars en hen zelfs uit te schakelen geeft een blijk van onverschrokkenheid weer. Een onverschrokkenheid die niet geheel ongevaarlijk is. Mogelijkheden te meer. Kansen voor een ieder.
Het feit om gepakt en berecht te worden voor het feit dat een aantal personen het leven ontnomen is geeft vernauwing. De Purpren Draak heeft een lang stok pleegt men wel eens te zeggen, en werkt als een geoliede machine. De Draak word door de kroon gestuurd waar zij onverschrokken haar werk uit moet voeren. Voorlopig zijn zij veilig, een veiligheid die broos is.. voorlopig.

In Memoriam




Gustaff, in dienst van Bhaal, gestorven aan een gitaar

Broekzak Geheimen



Wat is geheim
Een geheim, iets dat je niet deelt en voor jezelf houd. Iemand waarvan we weten dat hij veel geheimen heeft word minder vertrouwd, je weet nooit precies wat zijn beweegredenen zijn, en wat de reden is dat hij dingen geheim houd. Uit schaamte of misschien wel om mij te schaden. Anderzijds, wat onbekend is heeft ook een zekere geheimzinnigheid. Wat iemand in zijn broekzak heeft is voor mij een geheim, terwijl als ik de persoon dat zou vragen hij daar geen geheim van maakt. Ik denk dat de term 'onbekend' een beter woord voor dit soort zaken is. Geheim en onbekend, onbekend en geheim.
Voor een verhaal is het goed te weten wie de hoofdpersonen zijn, de drijfveren en achtergronden te kennen. Hoe iemand eruit ziet, wat hem blij maakt, hoe hij handelt omgaat met onbekenden, waar hij vandaan zegt te komen en de reden dat hij daarover liegt.

Werken in het geheim
Ik denk dat het goed is om voor een pc of npc te weten wie deze persoon nu werkelijk is. Af en toe je eigen background eens doorlezen en bijschaven. Eens een hoofdstukje voor jezelf op te schrijven zodat de background groeit. Zodat je duidelijkheid krijgt in leemtes die je de eerste keer hebt opengelaten omdat je het toen ook niet wist. Het character dat je spelenderwijs hebt ontdekt geeft antwoorden op deze leemten.
Neem ook eens je background door met het ook op geheimen. De merkstift is je grootste vriend. Arceer die gedeelten die je geheim wilt houden voor je spelersgroep, alles wat ze best mogen weten laat je leeg. Als dat klaar is zet je alles wat gearceerd is in een lijst.

Durf je bloot te geven
De eerst volgende spelsessie vertel je out-of-character een verhaal over de dingen die je niet hebt gearceerd. Dit is wat de spelersgroep over jou mag weten, de basis van het verhaal rondom jou character. Probeer je elke spelsessie, op een passend moment, een geheim openbaar te maken. Dit kan al rolllenspelend worden verwoord, maar kan ook worden verteld als 'voice-over'. Ook kan je het een andere speler laten ontdekken. Het bekend worden van informatie maakt een character dieper en meer verworteld in het verhaal die de spelgroep deelt en houd het erg leuk voor alle deelnememrs. Het levert daarnaast aantrekkelijke voordelen voor een speler op.
Wees maar niet bang dat je uiteindelijk geen geheimen meer over hebt, er komen er vanzelf meer bij. Characters sterven geregeld en volgende keer ben jij misschien wel aan de beurt. Daarna is de kans om je verhaal te vertellen voorbij.

Tot Slot
Weet je, de mysterieuze ninja is alleen maar cool vanwege de verhalen die we erover kennen. hmm? Wat er in mijn broekzak zit vraag je... Centen natuurlijk, mijn 2 centen.



Ik heb de laatste tijd regelmatig terug gedacht aan het gesprek dat we enkele weken terug hadden. Daar is veel goeds uitgekomen wat mij betreft, een aantal onderwerpen blijven steken, sommige onderwerpen ben ik waarschijnlijk op slag vergeten (50xp voor de gene die weet welke ik vergeten ben). Er zijn waren een aantal dingen waarin we vertelden hoe het niet moest, maar vooral kwamen de wensen aan het licht hoe we het spel kunnen verbeteren. Wat me boeit is dat voornamelijk het groepsgevoel aan bod kwam. Hoe smeden we een groep? Wat draagt bij aan groepsgevoel? Wat kunnen we er persoonlijk doen om het groepsgevoel te verbeteren? Wat doe jij er aan?
Geheimen houden of liever juist niet. Een character background staat vol met kleine geheimpjes, geheime communicatie onderling tussen speler of met de Dungeon Master dragen daar ook aan bij.
Een geheim ontdekken is soms leuk, ik denk dan aan het moment dat Oom Oswald de bezittingen van Glen Silversword doorzocht. Glen had net het leven gelaten en Oswalds ziel was rusteloos of er misschien nog curiosa tussen zijn bezittingen zat. Verbijstering toen Oswald daar zijn eigen heilig symbool in terug vond. Soms is het ook wel eens andersom. Bijvoorbeeld afgelopen weekend. Gustaff hield nooit zo van muziek, als kind was dat al zo. Maar dat hij eens zou sterven aan de jammerende tonen van een gitaar.. ? Al goed, Miguel had in een solo Gustaff’s hersenen, de oren van Bones en de eindbaas opgeblazen. En nu was het Bones' ziel die rusteloos werd en de rugzak van Gustaff doorzocht, op zoek naar curiosa. Blijkt dat die-zoon-van-een-teef de pijl van Persenthynus bij zich gestoken had!! Toch had ik het idee dat de verbijster-o-meter niet erg uitschoot. Wat is de waarde van het geheim dat niet verteld word?



waar: Niet meer daar !!! Champagne !!
wie: 3B's en Miguel
wat was er gebeurt:
De harde kern was uitelkaar geschroeft, Miquel tripte verder en haalde De-Mooiste-Van-Het-Land uit zijn schuilplaats. Miquel kwam terug naar het land der levenden uit broederliefde, speelde van blijdschap een strakke gitaar, en blies mijn nummer 1 eindbaas aan gruzzelementen (lul).
Uniek boek van Xifi gevonden, gelezen (xp bonus voor de gene die me als eerste de inhoud kan mailen) en laten liggen.
Naar een toren gezapt, in een zonnig bos, waarschijnlijk in Cormyr, eindelijk vrijheid. Scry-ware.

Wist je dat?: In Cormyr drakendoders meestal middelpunt zijn van grote dorps- en stads feesten. De gehele gemeenschap rukt uit om ze te feliciteren, ze worden versierd met bloemen en opgehangen aan een kleine flexibele boom, nadat hun ingewanden op de BBQ zijn geroosterd. (weet je na een local knowledge check DC:1)

slaap lekker en tot vrijdag.

Waar: je weet best wel waar!
Waarom: weet niemand meer.. iets met een pijl dacht ik
Wie: D€ bro€rtj€$, Brime, Bones en Gustaff
Gebeurtenissen: Miguel krijgt in een verlichtte inzinking het idee niets meer te doen. Precies waar de architect Finimal .. euh Xifiral op doelde. Iemand die zoekt zal blijven zoeken, omdat hij zijn eigen ideen achterna loopt, zoekt binnen zijn eigen wereldje. Hij zal daarom tegen zelf gekreerde weerstand oplopen. Pas als iemand los durft te laten en niet meer zijn eigen wil achter na jaagt, zal de kern tot hem doordringen.
Gelukkig kwam het niet zover dat de kern van het complex bij Miquel doordrong. Een staaf van 3 meter doosnee.. 10 meter lang...
Het begrip dat Miquel had geleerd uit het verhaal van Gerraar, het Eerste Inzicht had zich geopenbaart aan de Muziekant. Dit begrip deed de puzzel geen puzzel meer zijn, want er was niets meer op te lossen.
Het licht daalde vanuit de hemel neer op aarde.

29 - Een speler te ver



waar: nog steeds daar
wie: Boran, Migiuel, Bones, Gustaff en Brime
belangrijke gebeurtenissen: zware ontploffingen en onmogelijke uitdagingen. Gustaf krijgt een zenuwinzinking en ziet t niet meer zitten.
minder belangrijke gebeurtenissen: de overige 7 uur

Conan en zijn broertjes



Ik heb geen zin om komende zaterdag te D&D spelen.
Wel ben ik gewoon thuis voor de tv en achter de Wii-ii. Wie zin heeft langs te komen in uitgenodigd.

Help een nakerd


Geen sessielog vanavond

Te veel aan mn hoofd en teveel met voorbereidingen bezig geweest.
Sessielogboek komt hopelijk later deze week nog ergens een keer.

Action Dice: Hoeveel
Huidig systeem is goed (4) 67%
Meer dobbelstenen (0) 0%
Minder dobbelstenen (2) 33%

Action Dice: Hoe Zwaar
Zwaarder (1) 20%
Huidig Systeem is goed (2) 40%
Minder Zwaar (0) 0%
Meer een glijdende tabel mbt aantal/zwaarte (2) 40%

Resultaat is duidelijk, het huidige systeem is goed voor de meerderheid goed. Zelf neig ik enigszins naar een glijdende tabel, waarbij per level het aantal action dice veranderd.
Voordeel daarvan is dat je bij elk level een extra dobbelsteen krijgt, of een zwaardere dobbelsteen, én dat de action dice er minder heftig van worden (per level gemmideld minder punten te besteden).
Nadeel is dat de ook weer geregistreerd en bijgehouden moet worden door jullie.

28 - Ghlas-in-lood



Sessie nummer: 28.
Datum: 17-02-2007
Aanwezige spelers: Roel, Remco, Tol en ik
Boran, Miquel, Brime en ik
Gespeeld bij: Remco
XP: 4 (gemiddeld)


Details einde sessie
Campagne Datum en tijd: 1309
Locatie (land/stad/gebied etc.): Gangetje achter de troon
Weersomstandigheden: Aanhoudende warmte, mogelijk zware storm op komst.
Overige info:


BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Brime mept met zijn Holy Mooker de ruit van de Rode man in. De glazen wereld waarin Ghallid, Miquel en Gustaff zich bevinden word verpletterd door het neerstorten van de Stalen Hemel.
- Gustaff en Miquel weerstaan dit en worden terug geslingerd naar deze dimensie. Ghallid keert helaas niet meer terug.
- Door het inslaan van de ruit word een bewakingsspreuk ontketend, en zet de hele kamer in vuur en vlam. Door deze knal spat nog een raam uiteen, en laat het klei korrels regenen. Brime en Boran overleven dit voorval.
- Gustaff neemt de scherf met de afbeelding van Ghallid mee.
MINDER BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Boran is nagenoeg baardloos
- Miquel geeft Brime de bijnaam Mr. Blister
- Miquel demonteert het liedboek van het pijporgel, en neemt dit mee.
- Miquel vind een gang achter de troon, de groep (bestaande uit: de Bekvecht Broertjes, Brutter Gustaff, Brime de Blaar en Ghallid-in-lood)

INFO INZAKE PC’S (actieve spreuken, locatie etc)
- Niet dat ik weet

Ik ben bezig om de huisregels wat bondiger te maken, en las het hoofdstukje
Action Dice even door. Staan toch weer dingen in die ik zelf al weer
vergeten was. Weet je bijvoorbeeld dat ze mogen worden gebruikt om een
inspiratiecheck aan de DM te vragen. Daarvoor lever je een AD en werpt een
D20. De DC bepaalt of je inspiratie hebt. Erg makkelijk als je vast zit in
het denkproces.

Hieronder nog eens alle AD mogelijkheden op een rijtje.

- Bij dobbelsteen worpen, voordat de uitkomst beschreven is.
- Optellen bij AC.
- Om een Inspiratie check te vragen. D20+level vs DC.
- Om crittical threats af te dwingen.
- Om crittical failures bij NPC's en monsters af te dwingen.

Volgende Sessie

aanstaande vrijdagavond spelen we allen D&D. Voor de echte nerds wil ik zaterdag avond ook nog wel inroosteren, mits voldoende nerds aanwezig.

DSCN1536

Weer Terug

Lekker even een midweekje met elkaat weggeweest naar Weerterbergen, een soort van Centreparcs, maar den net even anders. Ik had vanaf daar nog het sessielogboek voor jullie willen plaatsen alleen hield de prijs mij tegen. Voor negen euro per uur(!?)kon ik daar inloggen. Gegevens overnemen van cd of usb-stick was niet mogelijk. Muhuhaa, dan maar een paar daagjes later.
Wat wel zeer verontrusten was, is het feit dat Billy weer actief blijkt te zijn. In het park staat namelijk een filiaal van Billy's Burgers en ik moet eerlijk bekennen, Laura en ik hebben ervan genoten....

27 - Oud IJzer

Sessie nummer: 27.
Datum: 10-02-2007
Aanwezige spelers: Menno, Igor, Renco, Roel en ik
Gespeeld bij: Andre thuis
XP: 800xp
Volgende sessie: Zaterdag 17 februari

Details einde sessie
Campagne Datum en tijd: 1309 dr?
Locatie (land/stad/gebied etc.): Ergens in Cormyr? Ghallid vlucht in het glazen bosje, op de hielen gezeten door de PD cavalerie, en door Miquel en Gustaff.
Weersomstandigheden: Zonnig en midden op de dag.
Overige info: Bos is breekbaar, de rode man licht op de loer.

Details einde sessie
Campagne Datum en tijd: 1309 dr
Locatie (land/stad/gebied etc.): Tombe van Ferreguarde, voor het rode raam
Weersomstandigheden: Temperatuur stijgt langzaam, maar voorlopig koel
Overige info: Brime slaat zijn moker neerwaarts om het raam te verpletteren.



BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Alzere Ferreguarde, zijn geest gevangen in zijn enorme zwartgroene harnas, is verslagen, maar niet vernietigd in een felle strijd.
- Meer dan 150 wandelende doden zijn terug gebracht tot hopen knoken en as.
- Ghallid paste de kroon van koning Persenthynus, en heeft door een wonder de dood ontlopen. Een oude worm boorde zich onderhuids een weg over zijn schedeldak. Door interventie van en hogere macht wist hij dit te overleven, slechts achterblijvend met een flinke hoofdpijn en een wijze lering.

MINDER BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- De grote zaal lijkt ontploft en in te storten
- Een dode organist speelde bladmuziek op het pijporgel van het balkon.
- De zombies liepen door naar de zaal en vielen alleen aan indien er een levende in de buurt was.
- In de tombe van Ferreguarde ontdekten zij dat:
- Er een sarcofaag in het midden staat
- Je niet je vingers in een stopcontact moet steken
- Twee sarcofaag flankerende kaarsen het licht uit de omgeving zuigen
- Er vier glas in loodramen, met vier mannen in vier kleuren naar het midden van de kamer kijken
- Zowel de elementen, als je beeltenis van Goram II weer terug kwamen
- (Igor en remco, vullen jullie de info van deze ramen aan in de Campaign Sheet op Google?)
- Lang genoeg kijken in een raam een doorgang bied naar elders
INFO INZAKE PC’S (actieve spreuken, locatie etc)
- Boran, knielend voor het raam van de Rode Man, ziet hoe Brime zijn hamer heft om met en slag het raam te verbrijzelen. om met en slag het raam te verbrijzelen.
Waarom wil dr. Brime dit raam slaan? Wat zal broeder Boran ondernemen? En wie zal er het eerst in slagen?

Maak een Monster



Zelf je eigen middeleeuwse monster maken met Monster Maker. Het heeft een een prachtige stijl, alsof het zo uit een middeleeuwse atlas komen. Eenvoudig te bedienen en leuk tijdens een paar minuten pauze.

Beste roleplay vriendjes,

ik heb een update gemaakt van het grote bestand en her en der aanvullingen aangebracht.

Veel pleisier,

Ghalid

In de loop van de campaign zijn er een aantal mooie uitspraken door verschillende mensen en characters gedaan. Gelukkig zijn deze allemaal verzameld, en bewaard gebleven voor het nageslacht, zodat ze later kunnen zien dat je er beter bij had kunnen wezen.
Hier dan de uitspraken die Vader Boran in de loop der maanden verzameld heeft, vooral "Daar valt prima over te praten"en "hij is de bisschop een hand geven" zijn mijn favorieten.


"Daar valt prima over te praten" - Boran tegen ildool
"De eend uit de boot kijken" - Boran in
Dheolur
"Waargedronken wordt vallen katers" - Boemboe, in Dheolur
"Zoeken is makkelijker dan vinden" - Boemboe
"Blijf maar zitten, dit heb ik wel vaker gedaan" - Boemboe tegen boran
"dit is wanneer dit afspeelt?" Jaap OOC
"Mooie vachies, niet voor de poes" - Boemboes lijfspreuk
"hij is de bisschop een hand geven" - ome maleus (jaap) over Boran
"Een neus voor zaken" - (Dree over Boran)
"Ik weet wel dat ik dit niet weet" - (Koen OOC)

Zo, nou hehe.... het staat erop.

ik wilde al een tijdje een blog maken, vooral nu met de campaign lijkt dit me leuk om bij te houden. Ik heb zojuist alle sessie recaps hier gepost. Helaas heb ik een hele tijd geen logbestanden ervan bijgehouden, maar ben ik opnieuw begonnen sinds het verhaal van "Japie en de Krik-Krak".

Verder moet ik maar eens zien wat ik allemaal wel of niet met dit blog ga doen. Ik heb verschillende ideen, natuurlijk, maar we zien wel.

26 - In ut serpent


Sessie nummer: 26.
Datum: 03/02/2007
Aanwezige spelers: Igor, Menno, Remco, Tol en Ik

Gespeeld bij: André
XP: 1200xp
Volgende sessie 10-02-2007 (eventueel 09-02-2007)


Details einde sessie
Campagne Datum en tijd: 1309
Locatie (land/stad/gebied etc.): Tombe van Persenthynus, hoofdzaal
Weersomstandigheden: Ophopingen van zombies, met hier en daar een geest. Roze mist kan plaatselijk voorkomen. Tempuratuur stijgt, maar kan ijzig koud aanvoelen.
Overige info: Kleng-Kleng, daar komt de IJzerwacht


BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- De draakenpoort is geopend door Ghallid, door het raadsel op te lossen. Het antwoord was “Ik zal nu sterven”. Er zat echter nog een val in de bek, welke de zaal vulde met een chemisch groene mist. Iedereen wist op tijd weg te komen. Brime, Miquel en Boran vluchtten naar het voorportaal van het labyrinth, terwijl Broeder Ghallid en Bruter Gustaff de gang op vluchtten.
- Gustaff en Ghallid overmeesteren een patrouille welke door de gang omlaag kruipt. Geholpen door de smalle ruimte van de gang dood Ghallid een aantal tovenaars.
- Persenthynus verschijnt aan Brime, welke door angst overmeesterd de tombe probeert te ontvluchtten.
- Gustaff, welke onbevreeds de geest dichterbij liet komen, schoot de koningsgeest af. De pijl heeft de klap overleefd.
- Brime komt weerom gevlucht de tombezaal in, op de hielen gezeten door een horde zombies, de deur word voorlopig vergendeld.
- Vanaf het plafond horen we een horde naderen.
- Kleng Kleng Kleng – Daar komt Ferreguarde in een oud en verroest harnas, ruggelings en met doorgebroken gewrichten aangelopen.

MINDER BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Het skelet van Persenthynus zit op de troon in een bruidsjurk.
- Ghallid neemt de kroon van koning Persenthynus.
- Een blad papier ligt in de gang voorbij de draakenpoort. Een Helmiet beschrijft hun zoektocht van 100 jaar terug naar de ingang van Persenthynus tombe.

INFO INZAKE PC’S (actieve spreuken, locatie etc)
- Deze sessie heeft men niet gerust, Boran heeft lvl 2 wonder ontvangen (detect undead/ minstens 100 ondoden/ flauw zweem)
- Brime heeft flink geleden onder de aanblik op Persenthynus’ geest: Str (-4), Dex (-4), Con (-2).
- Behalve Ghallid (oud en wijs?) verliest ieder weer wat gezond verstand. (Boran -5)

25 - De pijl gepakt

Sessie nummer: 25.
Datum: 26-01-2007
Aanwezige spelers: Igor, Remco, Roel, Tol en André als DM
Gespeeld bij: Igor
XP: 950
Volgende sessie: 03-02-2007

Details einde sessie
Campagne Datum en tijd: 1309
Locatie (land/stad/gebied etc.): IJzerwacht/ Tombe van Persenthunus, ingang labyrinth
Weersomstandigheden: Verwachtte hittegolf door steekvlam, veel licht.
Overige info: 3 uur na binnenkomst


BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- De pijl is gepakt, Boran had een magnifieke “ontspreuker” op het krachtveld gedaan. Vervolgens ving Ghallid de pijl op magischer wijze uit de lucht.
- Een roze vonkelende mist heelde de groep, behalve Brime, en droeg deze tot het plafond van het schrijn van Dhalmas, opdat den spelersch het verhael ende de anecdote fan Dhalmas lezen konden.
- De steunzuil naar het noordelijk balkon is afgebroken. Miquel bracht het er redelijk goed vanaf.

MINDER BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- De steunzuil van hierboven heeft het rooster op de bodem van de zaal doen afknappen in de noord westelijke hoek. In de hoek brak ze door het rooster heen en beschadigde het pijpenstelsel daaronder.
- Vervolgens heeft Ghallid het lekkende gas in de hens gestoken, daarbij bijna zichzelf en Brime opblazend.
- Alle deuren zijn onderzocht. Het labyrinth leek te spannend, de deur daar tegenover bracht een helende vonkelmist en een geschiedenis verhaal van Dhalmass. De andere twee deuren (met schild/gesloten oog en pen-boven-gebroken-zwaard) bleken niet open te kunnen.
- Er zijn verschillende oplossingen gesproken op de zuil met het “raedsel fan Persenthynus”, tot dusver zonder resultaat.
- Brime voelde zich bekeken terwijl hij allleen in de gang was om stenen te rapen. Boran, die later ook alleen was in die gang om te bidden, heeft niet gemerkt. Paranoia of een gevalletje van Bord voor de kop?

INFO INZAKE PC’S (actieve spreuken, locatie etc)
- Spreuken beginnen aardig op te raken. Vermoeidheid word voelbaar.
Overige info

- !! Lees het stukje huisregels nog eens door op rpg-spheres forum !!
Houd goed geld, hitpoints, xp en spreuken bij. Als iemand daar beghoefte aan heeft kan er wel een speciaal sheetje voor geklust worden, laat t even weten.

Sessie nummer: 24.
Datum: 20-01-2007
Aanwezige spelers: Igor, Roel, Remco, Tol en ik

Gespeeld bij: Igor
XP: 550xp

Details einde sessie
Campagne Datum en tijd: 1309 Myrthul 2’
Locatie (land/stad/gebied etc.): Tombe Persenthynus, bij de koperen deuren
Weersomstandigheden: Het vuur is uit, donker, drukkend van massa in de omgeving
Overige info:

BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- RECAP gedaan over alle informatie in de campaign tot nu toe. Mogelijk in het vervolg een recap doen voor elke sessie. Eventueel een print van de laatste sessie log. Iedereen was erg moe
- Aanvang sessie met omsingelling bij tombe van de Wenende Weduwe. 5 PD’s hadden hen omsingeld, waaronder 1 War Wizzard. Allen stierven door toedoen van de groep.
- Miquel vond voldoening in het openrijten van een hals, en het baden onder de Rode Douche.
- De gier van Oom Maleus, zijn enige echte vriend werd door Miquel in een klap doodgeslagen. Oom Maleus was verwoest door dit voorval, en sloeg door. Boran, Miquel en Ghallid hebben hem daarvoor in koelen bloede gedood.
- Tol heeft zijn character Brim de Smid geintroduceerd

MINDER BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- 1 PD werd geveld door een onbekend en ongezien wezen.
- De War Wizzard is letterlijk gestript, Ghallids hobby?
- De hoge hoed van Oom Maleus is meegenomen, dooe Boran

INFO INZAKE PC’S (actieve spreuken, locatie etc)
- Boran en Miquel zijn voortvluchtig, de PD voert onderzoek en slijpt de wapens.

23 - De Weduwe Spreekt

Sessie nummer: 23.
Datum: 06-01-2007
Aanwezige spelers:
Roel, Igor, Remco

Gespeeld bij: Igor
XP: 450


Details einde sessie
Campagne Datum en tijd: 1309 Myrtul 2’
Locatie (land/stad/gebied etc.): Voor de tombe van de wenende weduwe
Weersomstandigheden: Glibberige grond door veel regen, geen neerslag
Overige info: Omsingeld door groep (PD’s) met felle lichten

BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Verhaal gehoord van de Wenende Weduwe (verhaal over broeder veraard van Persenthynus richting Goramm)
- Omsingeld door PD’s bij verlaten van de tombe
- Miguel heeft queste gekregen/ deel van de ziel van Wenende Weduwe in zich gekregen en wil nu Persenthynus geest omleggen met de pijl
- Boemboe zegt uit de groep te stappen en terug te gaan naar Weemoed
- Ghallid De monnik van Bhaal komt bij de groep

MINDER BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Lied gehoord van WW
- Tombe binnen gedrongen
- Flesjes uit de EHBO kist gestolen, identiteit bekend bij tempel van Helm
- Kroegbaas heeft PD’s ingelicht over nachtelijke activiteiten en dat iemand met hen spreken wil. PD’s achtervolgens hen op zoek naar strafbare feiten
- Kerk heeft via een onbekende contact gezocht met Boran

INFO INZAKE PC’S (actieve spreuken, locatie etc)
Ghallid verschuilt zich in de buurt van de groep, klaar om toe te slaan wanneer dit mogelijk is.

22 - Zware Metalen

Sessie nummer: 22.
Datum: 16-12-2007
Aanwezige spelers:
Roel,Menno, Koen, Igor

Gespeeld bij: Igor
XP: 150

Details einde sessie
Campagne Datum en tijd: 1309 Myrtul 2’
Locatie (land/stad/gebied etc.): Dodenstad buitenzijde van kerkhof IJzerwacht
Weersomstandigheden: Vuur gedoofd
Overige info: Wat een kut avond, beetje verkloot tov Koen, de nieuwe speler vanwege ruzie met Laura


BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Igor en Koen spelen twee robots, die een uitvlucht maken uit de tombe
- Spelers weten de tombe te verlaten
- Mechanisme van het vuur is blijvend kapot

MINDER BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Deuren slaan toe, Miguel en Swift de robot blijven achter
- Miquel bezweken aan de hitte, en onderzocht door Swift
- Spelers denken mechanisme in tegel te hebben gevonden
- Boemboe besluit in zijn achterhoofd naar huis te gaan

OVERIGE INFO
- Spelers zien een overeenkomst tussen de plattegrond van de tombe en het plattegrond van de kerk

21 - Ben ik al warm?

Sessie nummer: 21
Datum: 26/11/2006
Aanwezige spelers:
Menno Boemboe
Roel Boran

Gespeeld bij: Dree
XP: 650

Details einde sessie
Campagne Datum en tijd: 1309 Myrtul 2’
Locatie (land/stad/gebied etc.): Tombe Persentynus
Weersomstandigheden:
Overige info:


BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Spelers zijn de tombe van Serpentynus binnengedrongen
- Hebben een CR3 Helemd Horror verslagen
- Zijn daar nu opgesloten

MINDER BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Oom Maleus wil zijn doodskleed kaarsenlamp niet afgeven
- PD zitten de party op de huid, en hebben “afgesprtoken” dat zijn op Myrtul 3’ vertrekken

- Bonknelia is nog meer verliefd
- Miguel heeft Boram 50 leeuwen betaald

INFO INZAKE PC’S (actieve spreuken, locatie etc)
- Staan op “transport” eiland, op weg naar de toegeslagen deur
- Boram is ernstig verwond
- De tempuratuur in deze hal begint enorm te stijgen
- Zijn op de hoogte van Het raedsel fen den uutspreack

20 - Tik Tak Krik Krak

Sessie nummer: 20 (fictief getal)
Datum: 19 november 2006
Aanwezige spelers:
Menno Boemboe
Remco Miquel
Roel Boran
Jaap Oom Maleus

Gespeeld bij: Remco
XP: 900 xp

Details einde sessie
Campagne Datum en tijd: 1309 DR Myrtul 2’
Locatie (land/stad/gebied etc.): Cormyr/ IJzerwacht/herberg
Weersomstandigheden: Grauw, winderig, geen regen
Overige info: Krik Krack verslagen, volgende dag gaat verhaal verder


BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Remco verhaal verteld van Xifiral C. Zijn achtergrond en zoektocht naar de macht. Ook het verhaal vertelt van Suzala Arghonaut (wenende weduwe) en de schaal. Miquel moest voor verhaal dobbelen.
- Krik Krack word door de party verslagen, zij houden zijn magische laarzen en zijn amulet van Helm.

MINDER BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Priesters vertrekken van Suzail op Myrtul 1’
- Oom Maleus treft een deal dat de party voor 100 leeuwen naar de huilende hoere tombe mag komen op de nacht van het geschrei.
- Oom Maleus treft een deal dat hij de party naar het Doden Paleis brengt (valse ingang, waar Krik Krack eens uit kwam)
- Groep leert verhaal van de priesters die zijn discipelen verloor in de tempel, waaruit Krik Krack geboren werd.
- Groep heeft meegemaakt dat de poort naar de tempel vele beschermende en aanvallende magie bezit.

INFO INZAKE PC’S (actieve spreuken, locatie etc)
- Boran zijn neus is beschadigd, gebeurd hier de komende rit nog een ongeluk, dan zal hij blijvend nog meer ongemak door oplopen. Zijn neus staat krom, met duidelijke zichtbare bloedvaten.
- Boemboe heeft kennis genomen met Bonknelia Bakvis. Visrookster

OVERIGE INFO
- DIT WAS DE NACHT VAN HET GETAL 1, nooit eerder heb ik zoveel enen gedobbeld gezien, vooral op of door Boran van Waukeen


 

Copyright 2006| Blogger Templates by Campaign Logboek Closed modified and converted to Blogger Beta by Blogcrowds.
No part of the content or the blog may be reproduced without prior written permission.