Er zijn uiterlijke verschillen tussen de gnoomen zoals die voorkomen in de de officiele editie van de tovenaars van de kust, en zoals deze door ons almachtige Heer AO op de werelden zijn geplaatst.

Daarom heb ik een zoektocht verricht in het web van informatie dat mij tot beschikking is en heb de volgende prenten gevonden.





De spelsessie van 5 mei gaat niet door, omdat ik er dan zelf niet ben. Laura, ik en de schone paps en mams gaan dan naar de andere kant van de maan toe.

Koe Wizz Taaim


Kreeg zojuist een mailtje uit Dheoluhr, met de groetjes van Boran aan de rest. Miquel en Boran worden momenteel door een psychlogoische test getrokken, hun hele familie word gescreend en een lijst alle vrienden na getrokken. Dat laatste waren ze snel klaar mee, het schijnt dat Boran alleen klanten heeft. 'Vrienden kosten alleen maar geld, en leiden je van de Gele Weg' schijnt hij gezegd te hebben.

Hoe dan ook, hij heeft me van informatie voorzien over het soort tests dat zij moeten maken. Een daarvan is een soort ziele test, over hoe jij in de wereld staat. Deze test vind je hier.


Hieronder mijn resultaat:


You scored as Storyteller. The Storyteller is in it for the plot: the sense of mystery and the fun of participating in a narrative that has the satisfying arc of a good book or movie. He enjoys interacting with well-defined NPCs, even preferring antagonists who have genuine motivations and personality to mere monsters. To the Storyteller, the greatest reward of the game is participating in a compelling story with interesting and unpredictable plot threads, in which his actions and those of his fellow characters determine the resolution.

With apologies to Robin Laws.

Storyteller


85%

Character Player


80%

Weekend Warrior


55%

Tactician


50%

Casual Gamer


45%

Power Gamer


35%

Specialist


35%

What RPG Player (Not Character) Type Are You?
created with QuizFarm.com

Groote Bosch Atlasch


Aan de bovenzijde van dit blog, op de rand van de banner, tref je een aantal knoppen. De eerste knop werd steeds niet gebruikt. Vanaf vandaag heb ik daar de Atlas onder gebracht.

Wanneer je deze aan klikt kom je terecht op een online kaartenbak, met een aantal locaties en plaatsen waar jullie ondertussen geweest zijn.

Misschien een goe idee om de kaarten uit te printen voor je eigen boekhouding. De kaarten die ik hier plaats kunnen allemaal gebruikt worden aan tafel.

Vragen, suggesties of toevoegingen? Let me know.

Mooi papier



Voor als iemand een mooi papiertje wil hebben voor recordsheet of handout. Plaatje links klikken, en van de volgende pagina downloaden.


Datum: zaterdag 14 april 2007
Aanwezigen: DM - Dree
Brime - Tol
Carlos - igor
Miguel - Skip
Beyh Meirs - Jaap
Gespeeld bij: Skip
XP: Spelerafhankelijk

details einde sessie:
Locatie (land/stad/gebied etc.): Ergens in de bossen bij het huis van Gargamel
Weersomstandigheden: Mooi weer, hetzij wat bewolkt
Overige info: de partij heeft haar spullen die niet verbrand zijn terug en het huis van gargamel
geplunderd. Iedereen leeft nog maar Carlos en Brime zijn enigszins gewond.
boran is niet in staat geweest ze te helen.
Belangrijke gebeurtenissen:
- Het gezelschap is smurfen tegen gekomen.
- Heeft voor hen smurfin bevrijd en gargamel vernietigd.
- Zijn kasteel en inhoud valt hen nu ten dele
- Boran en Miguel zijn vertrokken omdat Boran in paniek is aangezien zijn Godin hem verlaten lijkt te hebben
Minder Belangrijke gebeurtenissen:
- Miguel heeft de nadelen van klein zijn ondervonden
- De rest van het geneuzel

Sessie recap:

het gezelschap zit in de inn van Deolur te ontspannen met een goede pul bier. Ze hebben besloten alhier de nacht te spenderen alvorens zij naar het Noorden afreizen. Die avond introduceert een woudloper genaamd Beyh Meirs zich, en vertelt het gezelschap dat hij hen zal uitgeleiden. Waarom Deolur dit geregeld heeft is niet duidelijk, maar het zal er wel mee te maken hebben dat hij er zeker van wil zijn dat we vertrekken, en bij voorkeur niet in handen vallen van de Purperen Draken opdat ze verhoord zullen worden.
Enfin, bij het krieken van de dag wordt de waard betaald (Boran betaald te veel? omkoping?), er worden nog wat last-minute inkopen gedaan en het gezelschap, inclusief Beyh, vertrekt richting noorden.

voor Miquel is het geen prettige reis. Hij wordt namelijk aangevallen door een Reusachtige spin die waarschijnlijk al geruime tijd in zijn Gandalfo wagen meereist. Twee vuistgrote gaten en een vochtbobbel ten grootte van zijn eigen hoofd rijker weet hij zich na een vreselijk gevecht, waarin illusies en giftige kaken een hoofdrol speelden, naar Brime te mage-handen.Deze brengt Miguel naar zijn broeder die de wonden heelt. Carlos, kundig met kruiden als hij is, weet het gif onschadelijk te maken. Zoals reeds gezegd was dit niet Miguels reis. Nog maar nauwlijks bekomen van het feit dat zijn leven letterlijk aan een zijde draadje heeft gehangen wordt Miquel door een rode vogel van de bok gegrist en hangt zijn leven nu in de klauwen van een monsterachtige vogel. De woudloper, beyh, begint wat te murmelen in een rare taal, Brime kijkt verbaast naar de lucht, Boran grist zijn kruisboog van de standaard en Carlos... tja Carlos is Carlos en hij jaagt drie Roodgloeiende projectielen vanuit zijn vingers in de vogel waarvan niet meer overblijft dat een wolk veren. Iedereen schrikt, beyh murmeld iets over het doden van dieren en dat het ook anders had gekund en boran rent naar de plek waar Miguel neer zou moeten zijn gekomen.
Neergekomen is Miguel inderdaad. Hij ligt versuft in de bosjes en als hij dan ontdaan heeft van een vogelpoot en opstaat ziet hij tot zijn opperste verbazing blauwe wezentjes, drie keer groter dan hijzelf namelijk zo hoog als 3 appels (bron: Wikipedia), in een vreemde klederdracht van witte broekjes met bijpassende witte mutsjes. Er ontstaat wat onduidelijkheid als de smurfen hem staande houden en enerzijds beweren dat hij hun gevangene is, en anderzijds hem vragen hun ene Smurfin te bevrijden. Na wat gesmurf hoort miguel Boran al tierend en scheldend aanstampen en hij overtuigt de smurfen naar Miguels vrienden toe te komen. Het gezelschap staat nu in haar geheel oog in oog met deze wezentjes en beyh murmelt iets over smurfen en zucht diep. Weer onstaat er verwarring over wie wiens gevangene nou is, maar na een hoop gedebatteer stemt het gezelschap er uiteindelijk mee in om mee te gaan naar de plek waar Smurfin gevangen zou zitten in ruil voor een poging van de ' grote smurf' om Miguel en Brime weer terug te brengen in hun originele lengte.

Onderwijl het gezelschap zich naar het bouwval van gargamel (de tovenaar die smurfin ontvoerd heeft, begeeft hebben ze een list bedacht. Ze zullen doen alsof ze gargamel een smurf willen verkopen en hem in plaats daarvan ene poets bakken door hem knock out te schieten met een stompe pijl die beyh vervaardigt. Zo gezegd, ongeveer zo gedaan. gargamel doet open, beyh ramt de pijl in zijn maag, gargamel schrikt, Boran ook en jaagt een straal witheet licht in de donder van gargamel die naar binnen vlucht. Het gezelschap zet de achtervolging in en ziet dat gargamel blijkbaar uit het raam heeft getracht te springen maar nu klem zit in het kozijn. Er begint wat ge-onderhandel, Gargamel wil in ruil voor acht smurfen Brime en Miguel wel weer groot maken, het gezelschap wil het niet en eist de gevangene. gargamel biedt 100 leeuwen voor de smurfen maar daar stemt men niet mee in - te weinig als de grote smurf Brime en Miguel weer groot kan maken - en het gezelschap neemt alle smurfen mee, gargamel blijft vloekend en tierend (met woorden die voor alle leeftijden geschikt zijn uiteraard) achter en het laatste wat het gezelschap hoort is: " Al is het het laatste wat ik doe!" . het gezelschap begeeft zich nu naar het smurfendorp met de smurfen.
Leuk om te vermelden is dat de smurf met de Bril een hele vervelende smurf is die al door verschillende leden van het gezelschap (in het bijzonder door de smurf met het hartje op zijn arm) zo hard geslagen is dat hij met een boogje op zijn hoofd landde, meestal onder een boom. De smurf met het hartje schijnt potige te heten en maakt voordurend avances op Miguel, hij schijnt erg sterk te zijn voor zijn soort. Een van de smurfen geeft continu kadootjes weg die bij het openmaken exploderen en een zwarte roetwolk op je achterlaten. Iedereen is er zo'n beetje ingetrapt, brime moest er hard om lachen, en boran, die moeilijk kadootjes afslaat, is zo'n keer of drie gesmurft.

Terugkomend op het verhaal: na veel 5en en 6en komt het gezelschap aan in het smurfendorp, worden vriendelijk bedankt en die avond is er feest. Grote smurf beweert het gezelschap niet groot te kunnen maken dus laat het gezelschap zich de jaarvoorraad bessen en stiekem gestookte moonshine zich welgevallen. De volgende ochtend wordt het gezelschap wakker en er is geen dorpje meer! (DUM DUM DUM!). Het enige wat er nog staat is het standbeeldje wat carlos had vervaardigd tijdens het feestgedruis. Schouderophalend gaat het gezelschap onder leiding van beyh weer terug naar de karren. Tot hun grote schrik zijn hun rijdieren losgesneden en de karren geplunderd. Een smeulende hoop as geeft aan dat de dief een deel van de lading simpelweg verbrand heeft. Gezien het laatste vermoedt het gezelschap een wraakactie van de maffe tovenaar en spoed zich naar het huis waar ze worden onthaalt met een salvo kruisboogschichten afkomstig van Borans Kruisboog in gargamels handen.
De aanval gaat bijzonder gecoordineerd. Carlos en Brime gaan naar binnen nadat Brime hen toegang heeft verschaft door met een of andere magische hamerspreuk de voordeur aan gruzelementen te rammen. Beyh zorgt voor ondersteunend vuur, miquel leidt gargamel af met illusies en boran baalt dat hij zijn kruisboog niet bij zich heeft. Binnen worden Brime en Carlos ondergegooid met zuur, lezen bordjes die in hun gezicht onploffen en nog meer van dat type ellende. Uiteindelijk echter weer Carlos gargamel te verkolen met een van zijn befaamde vurige ballen en het gezelschap gaat over op een wraak-plundering.
Onderstussen probeert Boran nuttig te zijn door zijn gezelschapsgenoten te helen maar dit mislukt. Boran raakt enigszins in paniek en probeert wat andere spreuken. Als dat nog niet lukt zegt hij terug te gaan naar Deolur om dit op te lossen, hij heeft het gevoel dat hij zich te veel heeft laten leiden door emotie en te weinig door handel, en Miguel gaat met hem mee. Het gezelschap zwaait hen begripvol uit en gaat verder met het plunderen van het kasteel, waarbij Brime nog een postume wraakactie van gargamel om zijn oren krijgt.

De buit is groot. Een laboratorium,een toverboek, wat magische objecten en de rest van het kasteel vallen het gezelschap nu ten dele.

Er Was Eens



(klik op de foto voor meer)

Wauw.. ik heb er geen woorden voor. Ik ben echt helemaal joepie de woepie hiervan. Gitty en Menno hebben een meisje...

Het Is Een MEISJE!!!! :) en ze heet Marit

Het kindje is gezond, 't is een prachtig kindje, de moeder maakt het goed en de vader is nog nooit in zijn leven zo trots geweest. Het is prachtig om dit allemaal mee te maken. Vanmiddag zijn Laura en ik op kraamvisite geweest. Een hele eer, en heerlijk om daar te zijn. Het is zo mooi om familie Verhoef met z'n drieen te zien, genietend van elkaar. Ik kreeg er een traantje van in mijn ogen, snel doorslikken en stoerblijven. Fantastisch met zo'n klein mensje in je armen, alles zit er op en er aan, nageltjes, wimpertjes, oogjes die met moeite open gaan. En ze is van Menno en Gitty. Wauw.

Heel jammer


(hier een verslag van uw vurige verslaggever)

Sessie nummer: 35.
Datum: 07-04-2007 / 7 april 2007
Aanwezige spelers: Roel, Tol, Igor, Remco
Aanwezige karakters: Boran, Brime, Carlos, Miguel
Gespeeld bij: Igor
XP: I.v.m. invoering nieuw systeem, voor elke speler een andere hoeveelheid.


Details einde sessie
Campagne Datum en tijd: 1309
Locatie (land/stad/gebied etc.): Deolur
Weersomstandigheden: Mooi zonnig en droog weer
Overige info: Gouden bergen, voor een beetje liefde & magie!


BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- De karakters zijn al enige tijd in het vrijstaatje Deolur en beginnen zich ondertussen een beetje te vervelen. Eleman Deolur daarentegen weet ons telkens weer te prikkelen met verhalen en samenzweringen. Daarin zijn we allen wel geinteresseerd, gezien de mogelijke beloning, doch het gevaar om het leven te laten bij een zeer moeilijke zorgt er voor dat na veel overleg en handjeklap besloten wordt om niet in opdracht van Eleman Deolur te helpen bij het afzetten (vermoorden) van de huidige koning van Cormyr.
- Eleman Deolur is zeer teleurgesteld en ook een beejte boos omdat we blijkbaar tot op heden de indruk gewekt hebben dat we wel in zouden zijn voor dergelijke praktijken. (Met name Boran lijkt zeer gevoelig te zijn voor de glinstering van mogelijke bergen met goud) Hij wijst ons de deur maar geeft aan tijd nodig te hebben om goed na te denken over de consequenties van ons besluit.
- Wijze avonturiers als wij zijn (en niet gehinderd door enige angst of wantrouwen) besluiten we allen een kant op te gaan. Brime gaat helpen bij de lokale smidse, Carlos helpt de lokale houtsnijder met nog een kommetje en Boran draagt Miguel rond in het dorp en gaat uiteindelijk een pint drinken bij de lokale kroeg om daar onder het genot van te duur betaalde drank een brief te schrijven.
- Terwijl iedereen zo lekker bezig is wordt Brime benaderd door een boer met een kapot wagenwiel. Brime wil graag een handje helpen en besluit deze boer te volgen naar zijn kar. Dit blijkt te laat een sluwe hinderlaag te zijn om hem in de val te lokken en voordat Brime het goed en wel beseft zit zijn hand al achter op zijn hoofd geplakt middels een vuile soort van magie. Het blijkt dat de kar met spullen van Brime nog in IJzerwacht staat en dat de tovenaars van de purperen draak deze spullen gebruikt hebben om op magische wijze Brime op te sporen. Bewijs hebben ze nog niet maar Brime wordt wel gezien als verdachte. Brime wordt uitgehoord maar weet nog redelijk goed te voorkomen dat hij geheel door de mand valt, maar krijgt de opdracht om Boran en Miguel te zoeken. Waarom weet niemand, maar Brime in al zijn wijsheid besluit daar dan maar gehoor aan te geven door via de achterdeur het huis van de Eleman Deolur te betreden. Deze snapt ook al niet wat Brime bezielt om de “vijand” naar zijn huis te brengen en gooit Brime met veel bombarie via de voordeur zijn huis uit. Deze denkt vervolgens zijn kameraden via een list op de hoogte te brengen van het feit dat er een probleem is en loopt (Met hand aan hoofd geplakt) naar de lokale kroeg. Hier aangekomen roept hij naar binnen: “Zijn Desuza en Storm er ook?” Aangezien er negatief op wordt gereageerd loopt hij vervolgens maar naar de smederij.
- Ondertussen heeft Carlos zijn laatste kommetje voltooit en praat hij nog wat met de lokale bevolking (ontdekt hij de lokatie van het museum / beeldentuin / spookhuis) en doet hij nog maar eens een ronde door het dorp. Hij koopt een prachtige pijp en een mooi vachtje van de cormyriaanse dwergbever. Na een frisse wandeling in het zonnetje komt hij weer aan bij de smederij, alwaar ondertussen de rest van het reisgenootschap ook gearriveerd is.
- Gandalf, Frodo en Sam (Oeps, verkeerde verhaal)
- De avonturiers / reizigers bespreken e.e.a. (onder de neus van de smid) en besluiten dan toch maar om de hulp van de “Dames” in te schakelen door het “probleem” naar hun tuin te lokken. Daar aangekomen, na een kleine wandeling en het gebruik van het geniale richtingsgevoel van Carlos, ontdekken ze een wel hele vreemde tuin en met name de beelden boezemen angst in omdat ze gemaakt zijn van versteende mensen die in zeer onmogelijke posities “gekunsteld” zijn. Gelukkig hoeven we niet lang te wachten totdat de tovenaar die Brime had lastiggevallen zich zichtbaar maakt en iedereen sommeert mee te werken. Iedereen behalve Carlos staat onder verdenking van moord en moet mee naar Ijzerwacht. Carlos probeert de aandacht van de dames te krijgen, maar die weten het mooi om te draaien. (Gedachtes: Wat een lekker wijf zeg. Vrienden hebben hulp nodig. Poeh hee, daar wil ik wel mee in bad. Tsja, die vrienden zijn zo wel de pieneut. Vooruit, geen beurt, dan maar magie. Let it burn, let it burn!) En Carlos komt terug om in te grijpen bij de mogelijke teleportatie van zijn opgedrongen bekenden.
- Er ontstaat een gevecht, waarin iedereen zo zijn kunstjes kan laten zien. Boran rommelt met de geest van de tovenaar, Miguel geeft weer eens aan een voorliefde voor glibberigheid te hebben, Brime slaat er lustig op los en Carlos zet de boel effe lekker in de fik. Na weinig tegenstand en een smeulende tovenaar (zonder spullen) komen we Eleman Deolur tegen die ons sommeert naar zijn huis te gaan. Hij lijkt niet erg blij te zijn met het feit dat we zijn probleem hebben opgelost en als we hem in de avonduren eindelijk weer te zien krijgen, heeft hij zo’n vaag verhaal (Met een van de “dames” op de achtergrond) dat we bedankt worden voor de gezelligheid en het maken van zijn trap en daarvoor ontvangen we per persoon 1000 leeuwen. Wel wil hij een ketting terug die hij blijkbaar aan Boran had uitgeleend. Wat een vriendelijke man, hij betaalt ons zomaar en als ik mijn spullen inpak blijk ik van alles te vinden wat ik nog nooit eerder gezien heb. Wel een beetje hoofdpijn en een kriebelig gevoel alsof ik iets mis. Ik heb waarschijnlijk te lang in de zo’n gestaan, dus dat gevoel gaat wel weer weg.
- En zo gaat het gezelschap weer op reis. Boran en Miguel op hun karren, Brime op een kar bij een der broertjes en Carlos op zijn eigen strijdros. “Long live Cormyr, Long live Magic”
- Dit verhaal wordt u aangeboden door de “Burning Hands Society” namens Carlos “Ring of Fire” Juan.
MINDER BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Volgens mij heb ik het merendeel hierboven al beschreven.
INFO INZAKE PC’S (actieve spreuken, locatie etc)
- De karakters zijn vertrokken uit Deolur en zijn via de Rangers Way noordwaarts onderweg naar de Dalelands of Sembia.

Overige info
- De sessie is begonnen met een quiz van dree, waarin hij de spelers heeft getest op hun kennis en gemaakte aantekeningen.



Oei oei,
samen het zelfde plan, allebei zin in dat ene lekkers. Beiden er op af en beiden niet willen delen. Het zal je maar gebeuren, de winter uitverkoop bij de V&D, ineens sta je er midden in. Zoiets overkwam Morres en Yurak nu ook gisteravond. Ze sprongen beiden naar het zelfde 'artikel', maar kregen elkaar. Tijdens het stoeremannerij ritueel wat dan volgt bleef Yurak per ongeluk met een van zijn kleine knabbeltandjes in het ooglid van Morres hangen.

Wij schrokken, Yurak ook en Morres liep direct op de buit af. Slimmerd dat ie is.

Nou goed, vanmorgen naar de dokter geweest met hem, die heeft er nu een keurige ritssluiting in geplaatst. Morres is nog steeds onder zeil, en licht hier onder een dikke deken (narcose maakt koud) bij te komen. Over tien dagen mogen de hechtingen er uit.

Ruik ik een elf?

Een goed idee

Altijd spannend, dobbelen nadat je geleveled bent. Altijd sneu als het (weer) laag een lage worp is.

Een van de belangrijkste scores voor je character is natuurlijk de Hard Porn score. Zeker in mijn campaign is deze belangrijk. Om onze nachtelijke avonturen te doorstaan kan je maar beter van goed huize komen . Ook heel belangrijk zijn je hit points.

Igor was vanavond op de koffie, ik moest die helaas zelf zetten hij wilde zeker geen xp verdienen. Tijdens ons gesprek opperde hij ineens een goed idee. Nu ben ik wel wat van hem gewend, maar toch. Zijn idee zat daar waarschijnlijk al een tijdje, want het ging allemaal veel sneller dan het normaal.

Goede Ideeën starten in het achterhoofd, en dienen zich aan als een kriebelend gevoel . Het kriebelende gevoel maakt plaats voor een samen trekkende kruin, door dit spasme schiet het Goede Idee de diepere lagen van de hersenen binnen. Op zijn tocht trekt het impulsen weg uit de oren en de ogen waardoor de gastheer meestal een ogenblik versuft lijkt. Zichzelf voedend met deze impulsiviteit, knalt het Goede Idee dan keihard door de psychedelische lagen van de hippocampus spoed zich verder naar de tong, die niet weet wat hem overkomt en alle informatie met een zweepslag over de lippen van de denker slaat. Het Goede Idee is geboren en beweegt zich spartelend door de ruimte.
Bevrijd van het Goede Idee kijkt de denker ons triomfantelijk aan. Igor had waarschijnlijk al voorwerk gedaan, er waren geen samentrekkingen in de kruin waar te nemen.

"Waarom niet een action die inzetten om nog eens te mogen dobbelen".
Pardon, AD zijn toch alleen in-game te gebruiken dacht ik nog.
"Als je vind dat je nog eens wilt dobbelen, meestal als je worp erg laag is, sta je een AD af. Vervolgens mag je nog eens dobbelen.".
hmm, en dan?
"Die Action Die krijg je niet meer terug.. althans je krijgt 'm pas terug zodra je weer een level erbij hebt"
Dit trok mijn interesse: een spannend gokje, een Action Die welke een level lang niet te gebruiken is, en als je lager dan laag gooit heb je er ook nog eens niets aan. gnagna . Aan de andere kant: hoe lager je gegooid hebt, hoe groter da kans dat je volgende worp extra hoog is, dat is immers significant bewezen.

Kortom, we hebben er een voorlopig toegekende nieuwe huisregel bij.
Bij het dobbelen voor hit points mag je een AD inleveren om nog eens te dobbelen.
Deze A
D kan je in dit level niet gebruiken, maar krijg je bij je volgend levelen terug.


Verdorie, geen koffie maar toch hadden Igor en het G.I. mij wel 50 xp afgetroggeld. Koekje erbij?

Scrying, over you

Ik zal het niet ontkennen, een heel koninkrijk op de hielen is geen lichte opgave. Bij Helm, ik ben blij dat ik er niets mee te maken heb! Rechts dienders die steeds via de Mw-golf proberen je op te sporen, met dagelijks een grotere kans. Broeder Mc Lean heeft er zin an.

Om dat ik de beroerdste niet ben, hier een kleine verduidelijking van de regels.

Core Rules 1:

over Scrying
If the save fails, you can see and hear the subject and the subject's immediate surroundings. If the subject moves, the sensor follows.

over Saving Throws:
Succeeding on a Saving Throw: A creature that successfully saves against a spell that has no obvious physical effects feels a hostile force or a tingle, but cannot deduce the exact nature of the attack. Likewise, if a creature's saving throw succeeds against a targeted spell you sense that the spell has failed. You do not sense when creatures succeed on saves against effect and area spells.


Scrying over you
Scrying over you
yes, now you’re gone
and from this moment on
I’ll be scrying, scrying
scrying, scrying
I’m scrying, scrying
over you

Andy Serkis kennen we allemaal als Gollum van de Lord of the Rings film. De acteur speelt zelden met andere acteurs of op de werkelijke set. Binnen de Motion Caputure (Mocap) wereld staat hij aan de top. Ik vond dit het aardig om in dit filmpje te zien hoe hij acteert met weinig middelen, in een lege ruimte. Het zijn opnamens voor het PS3 spel Heavenly Sword.


Email aan AO


Als je mij een berichtje stuurt over de campaign of andere D&D zaken wil je dan

- in de onderwerp regel iig het woord "d20" vermelden.

Alvast bedankt!


Even wat anders, maar veel belangrijker
- bron -

In het verleden konden fabrikanten van legbatterijeieren de consument om de tuin leiden door hun verpakking zo ‘diervriendelijk’ uit te voeren, dat het publiek ze voor scharreleieren aanzag. Sinds 1 januari 2004 kan die truc niet meer. Vanaf die datum moeten in de EU alle consumptie-eieren een stempel dragen dat aangeeft uit welk systeem ze afkomstig zijn.

De Dierenbescherming heeft jarenlang hard gestreden voor deze maatregel. Hij maakt misleiding van de consument een stuk moeilijker. Immers, iedereen binnen de EU kan via het stempel nagaan waar het ei vandaan komt.

Codering
Er zijn vier categorieën in volgorde van diervriendelijkheid:

1. Code 0, biologische eieren (met EKO-keurmerk)
De kippen hebben de ruimte, maximaal zes kippen per m2 staloppervlakte. Ze hebben strooisel, een legnest en een zitstok. De kippen kunnen de hele dag naar buiten op een groene wei waar ze minimaal 4 m2 per dier hebben. Verwijderen van de snavelpunt is verboden.

2. Code 1, scharreleieren met vrije uitloop
Kippen hebben de ruimte, maximaal negen kippen per m2 staloppervlakte. Ze hebben strooisel, een legnest en een zitstok. De kippen kunnen de hele dag naar buiten en hebben daar minimaal 4 m2 per dier. Verwijderen van de snavelpunt mag hier wel.

3. Code 2, scharreleieren
De kippen hebben de ruimte, maximaal negen kippen per m2 staloppervlakte. Ook hebben ze strooisel, een legnest en een zitstok. De kippen kunnen niet naar buiten, in het volièresysteem kunnen ze wel op verschillende hoogteniveaus verblijven. Verwijderen van de snavelpunt is toegestaan.

4. Code 3, kooi-eieren
De kippen hebben weinig ruimte, 18,2 kippen per m2 staloppervlakte. De dieren zitten in kooien van gaas met een schuine bodem, waardoor eieren uit de kooi rollen. Er is geen strooisel, noch een legnest of zitstok. Verwijderen van de snavelpunt is toegestaan.

5. Importeieren uit landen van buiten de EU
De eieren moeten gestempeld worden in het land van herkomst. Voldoen deze eieren niet aan de eisen die de EU aan de huisvesting stelt, dan moet dat ook in het stempel vermeld worden. Op de verpakking komt dan een tekst die aangeeft dat het houderijsysteem onbekend is.

Uitleg stempelcode
De stempelcode is als volgt opgebouwd:
0 NL 12345

In deze code betekent de 0 dat het een biologisch ei is, de NL dat het uit Nederland komt en de vijf cijfers daarachter verwijzen naar de pluimveehouder waar het ei vandaan komt. Deze uitleg vindt u in principe is ook op (de binnenkant van) de verpakking.

Ervaring, laatste deel

Als laatste in deze korte serie over xp, een kijkje in de schatkamer van Lord AO.
Zakken en kisten vol xp's liggen hier op geslagen. Blinkend en zo voor het oprapen voor spelers doorstend naar macht. Tussen al deze xp zie je de scherpe contouren van Action Dice, als kleine jokers liggen ze plagent tussen al dit moois. Rechts van zijn troon staat een koperen kist, met daarop zijn innitialen, een grote diamanten 'A' en 'O', waarin hij zijn machtigste beloningen bewaard. De kist word bewaakt door kabouters, vriendelijke kereltjes maar trouw als een waakhond zodra een indringer zich te dicht bij deze kist bevindt.

Heer AO heeft vreemde kostgangers.




Hieronder de factoren waarop ik xp ondermeer uitreik. Ik houd rekening met de persoonlijkheid van spelers.

In-game
• 10 xp/lvl voor het uitspelen van plothooks, geheimen, fobieën etc.
• 10 xp/lvl voor het behalen van kleine doelen
• 100 xp/lvl voor het behalen van grote doelen
• 50% xp van de xp-waarde van verslagen monsters

Deze som van de hierboven genoemde punten vermenigvuldig ik met een %-factor. Deze waarde is bijvoorbeeld gebaseerd op het volgende:
• kennis van je character mbt spells, feats, saves etc.
• opstelling binnen de spelersgroep
• character goed ge-acteerd
• gehandeld naar 'character en geweten'
• op de hoogte van verhaallijn, en feiten mbt je character


Off-game
• 10 xp/lvl voor het bijhouden van de online aantekeningen
• 20 xp/lvl voor update informatie* over je character
• 20 xp/lvl voor overige informatie* omtrent de wereld, bijvoordeel npc's, mythes, etc etc.
• 25 xp/lvl voor het plaatsen van de laatste sessie recap op dit Blog.
• 50 xp/lvl voor het inleveren van je character background*.
(* digitaal)
Natuurlijk houd ik ondermeer rekening met de hoeveelheid ingeleverd materiaal. Kaas is voor de baarden.


Meta-game zal natuurlijk van alles zijn. Kutklusjes bij mij in huis leveren meestal 10 xp/lvl op.
• 1 xp/lvl voor koffiezetten
• 10 xp/lvl voor stofzuigen, afwasmachine legen en vullen of andere taken
• 10 xp/lvl voor het uitlaten van de honden zonder onze begeleiding
• 20 xp/lvl voor het schoonmaken van de keuken of toilet, totdat Laura er tevreden mee is
• 25 xp/lvl voor het doen van onze boodschappen
• 100xp/euro over te maken op mijn Gironummer
Trivia, testjes en omkoopschandalen komen vanzelf voorbij.





Let op. Dit produkt heeft een hoge risico waarde. De hoogte van de waarde kan fluctueren. In het verleden behaalde resultaten bieden geen garantie voor de toekomst. Het management behoud zich het recht voor ten alle tijden wijzigingen te kunnen uitvoeren. Over de uitslag kan niet worden gecorrespondeerd.

Houthoek

1 - Druide's huis
2 - Heilige plaats
3 - Hout opslag
4 - Smidse
5 - Watermolen
6 - Gemeenschapshuis
7 - Akker
8- Kerkhof

Houthoek - Cormyr - Des Konings Bosch

Een werkgemeenschap, die leeft van een akkertje en wat de natuur hen geeft. De vrouwen verzamelen en jagen, de mannen rooien bomen voor de verkoop. De bomen worden vakkundig aangewezen door Midas, welke ze vervolgens ook weer herplant.

De gerooide bomen worden voor eigen gebruik gezaagd, en als hele bomen verkocht aan de houthandelaar van Weemoed.

Druide Midas 'Schapenbaard' brengt het geloof van de natuur, zijn nadruk ligt op de goden Lathander, Sylvanus en Chauntea, deze zijn in Cormyr veel voorkomend.

Hanz de Smeder leid het dorp. Deze pezige vader van 28 heeft een sterk karakter waar de dorpeling veel rust in vinden.

Action Dice

Hierboven de aangepaste tabel voor Action Dice. Ik zou zeggen print 'm uit en plak 'm op je record sheet. Opdat gy niet vergeet.
Mogelijk dat ik de hogere dobbelsteen categorien (d6, d8, d10) ga koppelen aan 'Lucky Fuck' feats.

Ervaring, deel 2

Zoals gister belooft komt hier vandaag het tweede gedeelte over het verdienen van xp.

Ten eerste is het geen geheim dat ik omkoopbaar ben, mijn kamer stofzuigen levert 10xp/lvl op bijvoorbeeld. Daarnaast beloon ik op in-game, off-game en meta-game situaties.

Bij in-game situaties gaat het om wat er tijdens het spel gebeurd, de dingen die je doet als speler en character. Handel je naar je character, handel je in het belang van de groep. Als deze conflicteren, speel je dit zelf conflict dan uit? Ben je op de hoogte hoe je character in elkaar zit, ken je alle ins en outs van het papieren mannetje.

Off-game bestaat uit informatie die je aanlevert via de mail of op papier. Dit kan van alles zijn. Bijvoorbeeld extra informatie over je eigen character. Primair daarin is je character background, en de waslijst. Vervolgens kun je denken aan extra informatie over jezelf zoals verhalen die je hebt meegemaakt, dromen die je hebt ervaren en misschien zelfs in relatie staan met de campaign, beschrijvingen van de personenen die je je skills hebben geleerd. Het beschrijven van vrienden en bekenden neemt ons een stap verder in het verdienen van off-game xp. Het schrijven over personen die je character niet kent. Deze komen dan later mogelijk terug in de campaign, schrijf over de monsters waar nog nooit iemand van gehoord heeft, steden en dorpen, veldslagen uit de geschiedenis of mythes.

Meta-game beloningen hebben te maken met alle overige situaties, zoals stofzuigen bij mij thuis, trivia vraagjes over de campaign (Wie is Ditmar Maleus), of weten hoeveel experience je character heeft. Volgende keer een aantal tabelletjes waar ik grotendeels mijn beloningen op baseer.


Datum: 30 april 2007
Aanwezige spelers: Igor, Remco, Roel, Tol en ik
Carlos, Miguel, Brime en Boran
Gespeeld bij: André
XP:


Details einde sessie
Campagne Datum en tijd: 1309 dr
Locatie (land/stad/gebied etc.): Dheoluhr
Weersomstandigheden: Mooie avonden, natte dagen
Overige info:


BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Filvaril Dheoluhr betaald 1000 leeuwen aan Boran, Miguel en Brime op ontvangst van de pijl.
- Dheoluhr vraagt de groep of ze de huidige koning Richgeard willen afknallen met de pijl.
- Onder de PD worden papieren met persoonsbeschrijvingen van Boeran, Boemboe en Miguel verspreid.

MINDER BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Dheoluhr word boos omdat de pijl ‘verdwenen’ is
- Dheoluhr verteld over zijn politieke kennis, en nodigt de groep regelmatig uit op zijn landgoedje.

33 - Brandhout


Datum: 27 maart 2007
Aanwezige spelers: Tol, Igor en ik
Brime en Bones
Gespeeld bij: Igor
XP:


Details einde sessie
Campagne Datum en tijd: 1309 Dr
Locatie (land/stad/gebied etc.): Houthoek, houthakkersgemeenschap in ‘S Koningsbosch
Weersomstandigheden: Lekker weer hoor
Overige info: Begravenis


BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Trollen vallen houthoek aan. Brime en Bones verslaan sameneen daarvan.
- Brime Stjelford legt bijna het bijltje er bij neer als een Trol hem tijdens het zoenen bijna in tweeen scheurt.
- 3 Dappere mannen sterven in gevecht met de tweede trol.
- Bones maakt vrienden.
MINDER BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Brime ontmoet Hanz, leider en smid van het dorp.
- Brime bestudeert de pijl.
- Trollen verbouwen graag een huis.
- Bones maakt vrienden.

32 -Bang voor de Draak



Datum: 23 april 2007
Aanwezige spelers: Roel, Igor, Remco en ik.
Boran, Bones en Miguel. (Brime)
Gespeeld bij: Igor
XP:


Details einde sessie
Campagne Datum en tijd: 1309 dr
Locatie (land/stad/gebied etc.): Boran en Miguel in Dheoluhr, Bones en Brime in Houthoek.
Weersomstandigheden: Lekker voorjaarsweer
Overige info:


BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Boran en Miquel komen aan bij Dheoluhr, en hebben daar audientie.
- Brime heeft de pijl bij zich.
MINDER BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN
- Vanuit het vervallen huis, met toren, gaat de groep op onderzoek uit. Al snel blijkt dat ze zich op loopafstand van Weemoed bevinden.
- De groep beraadt zich op mogelijke overrompeling door de PD.
- Bones gaat naar Weemoed en koopt daar rations en een paard
- Boran en Miquel vetrekken per paard naar Dheoluhr. Onderweg tovert Miguel regelmatig een mooi gezicht op Borans tronie.
- Bones en Brime vertrekken te voet naar Dheoluhr. Brime heeft de pijl bij zich.
- Miquel mag in een poppenhuis slapen

Ervaring


Hoeveel XP krijg een speler?
Hoe beloon je iemand en wat moet er beloond worden.
Ik ben al een tijdje bezig om een systeem te maken voor XP verdeling, en daarbij heb ik veel verschillende systemen de revue laten passeren, en een aantal systemen uitgeprobeerd.
Er zijn verschillende aspecten die meespelen en dit leverde heel diverse gereedschappen op.

De belangrijkste beslissing die ik voor mijzelf gemaakt heb was of ik spelers individueel of als groep wil belonen. Het belonen van de groep geeft een heel overzichtelijk systeem. Iedereen heeft namelijk evenveel XP. Eventueel ontvangt iedereen dan een vast aantal xp per sessie, zodat je na 2 keer spelen level 2 bent en na 5 keer spelen level 3. Iedereen heeft dan het zelfde level, alles duidelijk en alle klar. Het nadeel hiervan is ook duidelijk. Het maakt dan niet meer uit hoeveel energie je in het project stopt, je word evenredig beloond en krijgt net zoveel als iemand die er wel veel tijd aan besteed. Deze manier van beloning vind ik oneerlijk, en heb ik afgeschreven. Meer diversiteit is belangrijk.

Beloningen werden vroeger anders geregeld dan tegenwoordig. Volgens de ouderwetse aanpak word een speler word beloond op basis van een groot aantal factoren. Bijvoorbeeld of hij het avontuur overleeft heeft, hoe zijn regelkennis is, de mate van zijn roleplaykunsten. Maar ook bijvoorbeeld hoe vaak een speler een character specifieke proficiency toe heeft gepast, hoeveel goud er buit is gemaakt en hoe waardevol de schatten zijn die men gehouden heeft. Dit was in de regel een flinke optel som, en had heel veel administratie nodig als DM. Characters kregen totaal verschillende beloningen van niets tot heul veul. Het lastige van dit systeem was de vele factoren en dat er alleen beloond werd op basis van wat er tijdens de sessie gebeurde. Het voordeel is dat spelers meer verantwoordelijkheden voelen voor de ervaring die zij hebben.
In de versies daarna kwamen aspecten zoals het belonen van verhaal doelen, van inventiefheid en beloningen voor het ontlopen van monsters. D&D werd vrijer, en de beloning van spelers was daar een voorbeeld van. Boarhunting het bos voor xp werd afgekeurd, het ontlopen van een draak kon ineens veel xp opleveren. Vergeleken tussen de eerste en tweede editie was hier een groot verschil in ontstaan. Experience word beloond voor de bijdrage die de speler levert aan het verhaal.

Ik heb goed nagedacht over hoe ik wil belonen en het is een levend proces. Het lijkt me ook handig om jullie, de spelers, op de hoogte te stellen hoe XP verdeeld worden. Morgen lees je hier meer over op dit log.


 

Copyright 2006| Blogger Templates by Campaign Logboek Closed modified and converted to Blogger Beta by Blogcrowds.
No part of the content or the blog may be reproduced without prior written permission.